La acción publicitaria del verano: un tobogán acuático gigante en medio de la ciudad
Bear Naked es una marca de cereales y frutos secos que hizo en San Francisco una de las acciones publicitarias más divertidas que hayamos visto este verano: un tobogán acuático gigante en medio de la calle. De este modo, Bear Naked cerró una de las calles más famosas de la ciudad para instalar este gigantesco tobogán de 80 metros de largo en el que la gente pudo divertirse y disfrutar como verdaderos niños.
Una forma genial de mostrar el carácter “enérgico” de la marca y de crear repercusión, tanto en el evento como en las redes sociales. Vamos, yo si instalaran uno de estos en mi ciudad, no me lo pensaba dos veces, me tiraba de cabeza.
Ingress, el juego de realidad virtual aumentada de Google ya está disponible para iOS
Ingress es un juego de realidad virtual aumentada creado por Google en el que tomamos parte en una guerra entre dos bandos por el control de puntos estratégicos en todas partes del mundo. El juego lleva algo más de un año en Android y hoy por fin se confirma su disponibilidad para iOS.
¿Qué es Ingress? Se puede definir de manera simple como un juego de control de puntos geográficos pero el juego es algo más. Como todo lo que hace Google Impress tiene altas dosis de ciencia ficción, introduciéndonos en una historia donde los puntos que tenemos que recuperar son portales de “materia exótica” tremendamente valiosa para la humanidad.
En el juego tendremos que escoger un bando: la Resistencia que busca controlar la materia para que no se utilice de maneras incorrectas y los Iluminados, los cuales quieren utilizar la materia para llevar a la humanidad a un nuevo nivel de evolución. Gracias a la geolocalización de nuestro iPhone podremos ir capturando puntos de “materia exótica” por nuestra ciudad, lo único que tendremos que hacer es ir hasta allí andando y capturarlo de las maneras que el juego nos lo permita.
Parece una idea sencilla pero a medida que avanzas en el juego ves cómo se complica, apareciendo batallas entre los dos bandos, estrategias para mantener los puntos e incluso quedadas entre “agentes” para asegurar un punto clave en la ciudad. Ingress tiene una gran comunidad enganchada al juego, convirtiéndolo así en una gran experiencia que puede acabar siendo una obsesión importante si somos de los que nos enganchamos fácilmente a cualquier cosa.
A las aportaciones de la comunidad se le une también un gran esfuerzo de Google por meternos en la historia, publicando a menudo actualizaciones en su cuenta de Twitter sobre lo que está ocurriendo en el mundo, mejorando así exponencialmente el juego como experiencia de realidad aumentada.
Podríamos pasarnos horas hablando de Ingress y lo interesante que es como juego y también como experimento social, pero lo mejor es que lo descarguéis y lo probéis. Y si tenéis dudas de cómo empezar, nuestros compañeros de Xataka Android tienen un manual básico de como empezar a jugar. Yo ya os digo que engancha, avisados estáis.
¡Abajo la Resistencia! ¡Arriba los verdes!
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Gamificación: por qué deberías convertir tu empresa en un “juego”
La gamificación es un proceso que está entrando por la puerta grande de muchas empresas. En primer lugar porque permite establecer una relación más sólida y dinámica con sus clientes, y en segundo término, porque aplicada de forma interna sobre los propios trabajadores, se ha convertido en una gran arma a la hora de motivar, desarrollar nuevas competencias y enfocar a la empresa hacia objetivos concretos y medibles. En este artículo vamos a repasar la historia de la gamificación (que no nos olvidemos, consiste en aplicar principios de los videojuegos al mundo real) y ejemplos de empresas que están aplicando estas estrategias con éxito.
Pequeña historia de la Gamificación
1974: El juego “Speed Race”, desarrollado por la japonesa Taito (desarrolladora entre otras cosas del famosísimo ‘Space Invaders’) premia a sus usuarios con una partida extra cuando consiguen llegar a una puntuación determinada.
1976: El juego ‘Seawolf’ desarrollado por Midway Games (Pacman) acuña el concepto “High Score” que permite que los jugadores compitan por obtener la máxima puntuación.
1978: Taito introduce en su “Space Invaders” un ranking propio y “leader boards”.
1979: Space Invaders II introduce el sistema en el que los jugadores pueden “firmar” sus puntuaciones utilizando tres iniciales.
1982: La revista de juegos “Twin Galaxies”, introduce un ranking nacional de las distintas puntuaciones y clasificaciones para varios videojuegos.
1990: “E-Motion” se convierte en el primer juego que introduce el sistema de recompensas, que en la terminología del juego de conoces como Bonus.
1997: El juego “Fallout” introduce el término ‘Perk’ (gratificación, beneficio adicional), a la hora de desbloquear utensilios y características especiales.
2002: Nick Pelling acuña el término ‘Gamification’ (si bien tendrán que pasar 8 años para que se empiece a popularizar)
2005: Microsoft lanza su Game Score System que permite medir los logros que consiguen los jugadores a lo largo de una partida.
2009: Foursquare lanza su popular App de check-ins, trasladando los conceptos del mundo de los videojuegos al mundo ‘real’.
2013: Las empresas empiezan a introducir procesos de gamificación para motivar o mejorar las competencias de sus empleados.
Empresas que apuestan por la Gamificación con sus clientes
Nike: Desde el lanzamiento de Nike+, la empresa propone a sus usuarios nuevos retos y recompensas para ayudarles a mantenerse en forma. En una línea similar, compañías como Runtastic, Fitbit o Adidas aplican la gamificación para mantener a los usuarios ‘pegados’ a sus Apps, convenciéndoles para comprar versiones premium, o desbloqueando nuevas características.
Khan Academy: Khan Academy es una organización sin ánimo de de lucro cuyo objetivo es mejorar la educación. Proporcionamos educación gratuita de primer nivel para cualquier persona en cualquier lugar del mundo y disponen de Apps para las principales plataformas móviles.
En estas utilizan procesos de gamificación que animan a los estudiantes a seguir aprendiendo, ganando puntos por realizar tests, superar retos, etc. El mundo de la enseñanza es uno de los terrenos más propicios para los procesos de gamificación. En el mundo de los idiomas por ejemplo, una App como Duolingo ha triunfado precisamente por saber enseñar gamificando.
Quirky: Quirky es una plataforma orientada a innovadores e inventores que apuestan por el crowdfunding como vía para desarrollar sus proyectos. Además cuenta con una comunidad actividad de usuarios que gracias a procesos de gamificación se les anima a aportar ideas y debatir en la resolución de problemas concretos.
BBVA: La entidad financiera española se ha convertido en todo un caso de éxito al mostrar a sus clientes con estrategias de gamificación, cómo pueden aprovechar al máximo su oficina virtual.
Empresas que apuestan por la Gamificación interna
IBM: Su plataforma Innov8, aplica procesos de gamificación a los recursos IT de las empresas y se ha convertido en una de las principales armas de la compañía a la hora de generar leads y oportunidades de negocio.
SAP: Gracias a sus procesos de gamificación ha conseguido que el uso de la intranet corporativa haya crecido en más de un 30% en el último año. Estrategias similares han sido implantadas en los últimos meses en empresas como Cisco, Salesforce y Pearson.
Bomberbot, el juego que enseña a niños y niñas cómo programar
Bomberbot es un juego que enseña a niños y niñas cómo programar de una manera sencilla, divertida y fácil, en el juego los niños deben resolver diferentes tipos de retos y crear sus propios niveles para compartir y retar a quien quieran.
Aprender a programar es el nuevo idioma mundial, así como es importante saber inglés de igual manera lo debería ser saber programar. Creo que la mejor manera en que las nuevas generaciones pueden aprender lenguajes de programación es enseñándoles desde que son niños. Por ello me llama la atención Bomberbot, un juego que enseña a niños y niñas cómo programar.
Los niños no desean aprender ya que se les enseña a programar de una manera tradicional
Su objetivo es mostrar a niños y niñas cómo por medio de la programación pueden crear cualquier cosa que deseen en una computadora y fomentarlos a continuar desarrollando estas habilidades las cuales serán esenciales para sus futuros y aún no son enseñadas en los colegios.
Actualmente esta startup de origen colombiano recibió inversión por parte de Rockstart, idea que nació en octubre 2013, analizando diferentes resultados en países como USA en donde el 10% de los colegios ya enseña a programar o en Reino Unido en el cual a partir de septiembre de este año el 100% de los colegios comenzarán a enseñar programación y otros países siguiendo este camino.
Cristian Bello (CEO), Lorena Marquez (Lead Designer) y Giovanny Beltran (CTO)
“Nos dimos cuenta de la creciente necesidad que hay en el mundo en este momento para enseñar a programar a niños y niñas pero la oferta actual no hace que los niños deseen aprender ya que se les enseña estas habilidades de una manera tradicional, haciendo que ellos vean la programación como algo aburrido y no divertido. Nos dimos cuenta que un juego puede enseñar estas habilidades y puede a la vez enseñarlo de una manera divertida que por medio de estrategias de juego hace que niños y niñas aprendan a programar de manera más efectiva.” – Cristian Bello, CEO de Bomberot
Hoy en día contar con habilidades computacionales representará contar con mejores oportunidades para el futuro.
Su modelo de negocio es modelo freemium, si los padres desean que los niños tengan acceso a la versión premium pagan al mes un fee para que los niños tengan acceso a todo el contenido disponible y los padres reciben reportes para conocer cómo está siendo el progreso de los niños en el juego. También hay una versión para los colegios, por la cual se cobra una mensualidad para que los niños tengan acceso a esta versión. Cabe aclarar que son dos versiones diferentes (Colegios y Premium), aún no han liberado la versión Premium la cual planean lanzar en otoño de este año.
Ellos están haciendo un cambio en la manera en que incentivan a los niños a aprender a programar, lo hacen por medio de un juego y esto provoca que no solamente sean consumidores de un juego, sino a que sean creadores de juegos que otros niños pueden jugar, con esto los niños pueden ver que aprender estas habilidades les da la oportunidad de crear algo divertido con lo que pueden interactuar con otros niños alrededor del mundo.
Al desarrollar estas habilidades los niños entran en contacto más directo con la tecnología y en un mundo cambiante cómo en el que estamos viviendo, contar con habilidades computacionales representará contar con mejores oportunidades para su futuro.
Uno de sus éxitos más recientes fue lograr implementar Bomberbot en uno de los mejores colegios de Amsterdam y uno de los mejores de Rotterdam, los cuales son colegios que influencian las tendencias a seguir en colegios en estas ciudades. Su siguiente gran paso es expandir sus operaciones en más países europeos con el fin de consolidarse como la herramienta número 1 para que niños aprendan a programar.
Publicar gameplays en YouTube no es piratear videojuegos
¿Si me grabo jugando algún videojuego con escenas del mismo, estoy pirateando al desarrollador? La controversia de la piratería en YouTube explota al uno de los “youtubers” más populares del mundo anunciar cuánto dinero gana gracias a sus vídeos.
Los términos “piratería“¨y “videojuegos” para el tormento de desarrolladores y publishers pareciera siempre ir de la mano. Los juegos son pirateados a diario a través de desacargas vía torrents, parches piratas y pare de contar. Eso es una realidad que han intentado combatir los responsables de estos títulos implementando sistemas de malas formas (DRM descarados y molestos), de buenas formas (ofreciendo promociones, descuentos y grandes beneficios de tener el juego original, como las ofertas de Steam o la comunidad), y de formas “pícaras” (juegos que siempre requieren estar conectados).
Pero el tildar a los creadores de vídeos de tipo gameplay o reseñadores de juegos en vídeo de piratas es algo excesivo, y ridículo. Es un tema delicado y que en ciertos aspectos cada uno tiene su razón, pero al final y al cabo podemos decir con seguridad absoluta que publicar gameplays de videojuegos en YouTube no es igual a piratearlos.
Todo comienza con Phil Fish y sus declaraciones más recientes; el controvertido desarrollador y diseñador de videojuegos responsable de esa obra maestra indie llamada FEZ ha declarado el día de hoy que, todo aquel que suba vídeos de su juego a YouTube, “le debe dinero”. Así de sencillo.
Las declaraciones de PewDiePie y sus ganancias anuales han desatado la ira de Fish
Y esta polémica nace luego de las declaraciones de Felix Kjellberg, el Youtuber más popular en el mundo con más de 27 millones de suscriptores a la fecha de escribir estas líneas, mejor conocido como PewDiePie, que el día de ayer en una entrevista para el Wall Street Journal declaró que gana más de 4 millones de dólares al año con sus vídeos de YouTube y la publicidad que ellos generan.
Estamos hablando del canal de YouTube con más suscriptores en la plataforma, uno dedicado a vídeos de juegos que en gran parte son títulos de terror que hacen gritar como loco a este suizo frente a la cámara, lo que tiene muchísimo público, por supuesto. Pero lo que hace PewDiePie es su trabajo, es su medio de vida. ¿Es deshonesto que se “aproveche” del contenido creado por otros para ganar tal cantidad de dinero?.
No, pero esta respuesta no aplica a todos los canales de YouTube de juegos habidos y por haber. Y es que Fish en sus declaraciones tiene algo de razón. Compara a los Youtubers de videojuegos con lo que sería copiar una película completa, subirla a alguna plataforma y llenarla de anuncios publicitarios. No es lo mismo. Una cosa es grabar toda la duración de un título corto pero maravilloso como Journey oBrothers: A Tale of Two Sons y subirla a YouTube sin ningún comentario ni nada, solo ofreciendo la “experiencia” (que no es así) del juego sin tener que pagar, y otra es analizar el título en vídeo, o demostrar en vídeos cortos qué se siente jugarlo. O mejor aún, incluso hacer una guía del juego en esas zonas difíciles como hace el gran @EpicNameBro para la saga Dark Souls.
Los gameplays son un beneficio para el videojuego
Pero al final y al cabo, esto es publicidad, y publicidad gratuita, de la buena, de la que se comenta en pasillos de una institución educativa, o en reuniones de amigos y en las redes sociales. Publicidad que vale más que mil anuncios para la televisión creados por el desarrollador.
Si PewDiePie dice X juego es bueno, 27 millones de suscriptores captarán el mensaje, además de todos esos que no estén suscritos a su canal. Las compras de ese título se dispararán. Si PewDiePie dice que FEZ es bueno, eso es dinero que le llegó al bolsillo de Fish, así el no quiera verlo o aceptarlo, al igual que Nintendo y sus ideas descabelladas de compartir beneficios, que son una locura.
Para un gamer vale más la palabra de un YouTuber que ese anuncio que costó cientos de miles de dólares hacer.
Los grandes publishers tienen que entender que YouTube no es un enemigo, es su mejor aliado. Para un gamer apasionado vale más un vídeo con comentarios de algún YouTuber que ese comercial para la televisión que costó cientos de miles de dólares hacer.
Lo de Fish ya es capricho. El padre de FEZ se ha hecho muy popular de la peor manera posible; hay quienes ni siquiera han jugado a FEZ y afirman “odiarlo” por casos como estos, porque de verdad, fue víctima de acoso y es una persona complicada, pero decir cosas como esta no hacen más que aumentar la polémica, su mala popularidad el resultado final incluso ha sido que cerrara su cuenta de Twitter, y claro, cancelar el desarrollo del esperado FEZ II.
Hay empresas que lo aceptan. Capcom, Deep Down y otros dieron luz verde a quienes quisieran colgar partidas de sus títulos en YouTube. Esto no es piratería, es otra forma de publicidad. Sea buena o mala, aunque bien dice el refrán que “no hay mala publicidad“.











