ZEUS es la primera impresora multifunción 3D
En pleno crecimiento del mercado de impresión 3D llega ZEUS, el primer aparato que combina escáner e impresora 3D y que simplifica el clonado de objetos. Juguemos a ser dioses.
Que la impresión 3D es uno de los temas de moda, no es ninguna novedad. En los últimos años hemos visto cómo ha avanzado esta tecnología, aunque a día de hoy es difícil predecir cuál será el uso final que tenga en nuestro día a día. Para simplificar más el proceso llega ZEUS, un dispositivo “todo en uno” que combina escáner e impresora 3D.
El nombre no puede ser más adecuado, ya que ZEUS te convierte automáticamente en una especie de Dios capaz de clonar cosas. En la actualidad existen diferentes tipos de impresoras 3D y comienzan a comercializarse los escáneres, de hecho a finales del mes pasado os hablábamos del lanzamiento del Digitizer de Makerbot, una de las compañías con más éxito. ZEUS busca combinar ambos aparatos en uno sólo y hacer el proceso mucho más sencillo.
El proyecto, desarrollado por AIO Robotics, fue lanzado en Kickstarter en busca de financiación para llevarlo a cabo, y a 28 días de que acabe el proceso de donación, ya podemos decir que es todo un éxito. La meta era conseguir 100.000 dólares y ya sobrepasan con creces esa cifra.
El kit completo cuesta 2,500 dólares y está previsto que esté lista para enviar a sus mecenas a partir de julio de 2014. ZEUS apuesta por la sencillez y, como se puede ver en el vídeo, hasta un niño podría utilizarlo. Aunque la parte más llamativa del vídeo de presentación es cuando escanean una llave, la imprimen, y aparentemente, son capaces de abrir una puerta.
Este tipo de dispositivos están sirviendo como betas que deben ser probadas e ir mejorando. La impresión 3D avanza a gran velocidad y todos los meses aparecen en Kickstarter un puñado de dispositivos nuevos por los que apostar. Tendremos que esperar a ver cómo se introduce esta tecnología en nuestro día a día y, sobre todo, como van mejorando la calidad de las impresiones.
Sólo necesitas 60 DSLR’s para un retrato 3D
En Captured Dimensions, un estudio algo especial ubicado en Dallas, Estados Unidos; son capaces de hacer un retrato 3D a todo color usando nada más y nada menos que 60 DSLR’s.
Establecidas en forma de “surround camera area” que podría recordar al efecto bullet time de la película “Matrix”, aquí los modelos posan para que las 60 cámaras disparen a la vez. Tras la sesión de fotos, todo el contenido es importado al ordenador y el fotógrafo ya edita el modelo en 3D con ZBrush para conseguir remarcar todos los pequeños detalles que en la captura se han perdido, como pueden ser pequeñas arrugas de expresión o de forma contraria, suavizar la piel de una próxima novia. Tras la captura y la edición, el modelo pasa a la impresora 3D, retocar el resultado y la figura está lista.
Esta empresa no sólo se dedica a la creación de retratos 3D, sino que también ofrecen un servicio de escaneado y preservación digital, por lo que este tipo de empresas no trabajan únicamente con personas, sino también con instituciones. En el vídeo que os dejo a continuación podemos ver, entre otras cosas, un gran ejemplo de un Perro de Fú que ha sido fotografiado y replicado.
Personalmente, este tipo de sistemas tan innovadores me sorprenden cada vez más. El otro día hablábamos de la cámara Fuel 3D y yo me preguntaba si los fotógrafos del futuro serán también fotógrafos 3D —teniendo que aprender a manejar programas de 3D—, y viendo a Captured Dimensions, todo da a pensar que un fotógrafo que no tenga una estación de impresión 3D en un futuro no podrá trabajar como tal. Una pequeña duda que tengo es si tal vez cinco Fuel 3D’s en vez de sesenta DSLR’s darían un resultado similar.
Si la fotografía supuso una revolución por el poder de capturar el instante, ahora y en los próximos años será famosa por sacar de las dos dimensiones a las personas para poder tener encima de la estantería ya no una foto de familia, sino, tal vez, una escultura de familia.
Así sería ‘Super Mario Bros’ si se creara hoy (Videos)
Blumasters realizó este video donde muestran al tradicional juego Super Mario Bros. con efectos de sonido e imagen modernos.
¿Se puede alcanzar el hiperrealismo en la tecnología?
Como a cualquiera, de vez en cuando me gusta ver alguna película de acción como The Avengers, Iron Man o cualquiera que sea simple, guión que no te haga pensar, simplemente sentarte y que los efectos especiales sean quienes te hagan disfrutar de una película. No es hasta después de verla, intentando recopilar todo lo que has visto, cuando de verdad te das cuenta que te has sentado en una butaca durante hora y media solo por ver algunos gráficos generados por ordenador y media docena de actores cuya interpretación es más que cuestionable. ¡Espera! ¿De verdad acabo de sentarme durante hora y media para básicamente ver un videojuego que no puedo jugar?
Ahí es cuando te das cuenta que la tecnología acaba de avanzar lo suficiente para hacerte creer que lo que acabas de ver es verdad, cuando no lo es, es una suma de varias escenas, CGI y un equipo técnico humano muy bueno.
No voy a afirmar que las películas con gráficos generados por ordenador sean nuevos o que es ahora, en 2013, cuando nos creemos estos efectos especiales. De la misma forma que las primeras películas de ciencia ficción usaron técnicas de montaje para crear “efectos especiales” y la gente se lo creía, nosotros inconscientemente creemos que lo que vemos se asemeja a la realidad por la simple razón de que nunca vimos algo tan avanzado.
La industria del CGI es muy fuerte en el mundo de las películas más comerciales. Aunque hemos visto verdaderas obras maestras sin usar tanto CGI (aun veo la primera película de Jurasic Park y me creo que es de verdad, ingenuo de mí), años después hemos visto intentos de crear películas con animación por ordenador que era completa y absolutamente imposible de creer (¿Hola Star Wars I/II/III?).
Todo el mundo se quedó maravillado con las posibilidades que nos dan los ordenadores cuando hablamos de crear recreaciones de personas. Recrear tan solo la cara de una persona es una tarea titánica, tanto que se ha tardado décadas en crear versiones que podamos decir se asimilan a lo que una cara de una persona es, los movimientos, las imperfecciones, la tensión de los músculos… Son demasiados datos que hay que aportar a una aplicación para que haga un render de todo.
Recuerda la película Final Fantasy de 2001. Hace más de una década de esta película cuando se presentó como “lo mejor que puede hacer un software y un montón de hardware” en animación. Y es cierto que todo el mundo se quedó boquiabierto con la increíble facilidad con la que se movían los personajes, las expresiones y lo que más marketing recibió, el pelo.
El pelo en la animación es más complicado porque cada pelo se mueve de una forma diferente a otro, lo que significa que un ordenador y un procesador gráfico tiene que ser capaz de controlar el movimiento prácticamente aleatorio de cada pelo de una persona. El resultado fue increíble, muchos creímos que se llegó a la casi realidad, la posibilidad de que un ordenador fuese capaz de generar una persona con un movimiento y unas reacciones creíbles.
No fue así. Tan solo tuvimos que ver como la potencia gráfica evolucionaba para comprender que lo que vimos no se parecía en nada a la realidad. De nuevo nuestro cerebro nos engañó.
La semana pasada, NVIDIA celebró su evento anual sobre gráficos, GPU Technology Conference o GTC. Durante el evento el CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang presentó el poder gráfico del nuevo procesador GeForce GTX TITAN con la aplicación Face Works, desarrollado en ayuda con el ICT Graphics Lab de la Universidad del sur de California. Durante la presentación pudimos comprobar como se puede generar una cara con una calidad absolutamente bestial, como nada que hubiésemos visto antes.
De nuevo, aunque estamos ante una época en la que podríamos categorizar este tipo de tecnología como capaces de generar hiperrealismo, ¿cómo podemos estar seguro de ello?
Activision está desarrollando tecnología similar para dar más complejidad a las caras de los personajes y hacerlas más reales, pero aunque la flexibilidad y la capacidad de expresión de un personaje es importante, ¿nuestro cerebro será capaz de interpretarlo como algo “casi real”?
¿Existe un mal uso de este hiperrealismo? Tengo sentimientos encontrados con tal nivel poder gráfico en videojuegos. Tomemos como ejemplo el espectacular trailer del futuro Battlefield 4 que saldrá para otoño del norte-primavera del sur, en este 2013. El uso de todo el poder gráfico que nos dan las videoconsolas actuales, aunque parece que el juego será mucho más espectacular en su versión para PC dado a que las nuevas gráficas dan posibilidad a jugar con efectos más increíbles, según vemos en el trailer, se excede en algunos momentos de lo que el hiperrealismo puede hacer.
Los detalles de los destellos de luz directa, reflejos de luz en agua, la increíble calidad del polvo de tierra al pasar el personaje, la increíble destrucción capaz de poder generar… Todos son elementos muy creíbles que prácticamente te hacen estada viendo una película más que un videojuego. ¿Nos distraerá de la misión tal calidad de gráficos o simplemente aceptaremos que son increíbles, nos quedaremos mirándolos durante quince minutos y después simplemente, adaptarnos para que no interfiera en nuestra partida.
En definitiva, el hiperrealismo generado por ordenador ha conseguido siempre lo que pretendía, nos ha engañado para hacernos creer que lo que vemos es real y no una animación generada por ordenador.
Increíble recreación digital de Audrey Hepburn en comercial de chocolate
(c) framestore
¿Llegará el día en que podamos insertar celebridades muertas en las películas? Un comercial de chocolates hizo precisamente eso al integrar a la actriz británica Audrey Hepburn, fallecida en 1993, mostrándola como en la época de su juventud. El trabajo fue realizado por la firma de efectos visuales (VFX) Framestore, que ha realizado trabajos para estudios de Hollywood y diferentes marcas comerciales en material publicitario.
La campaña incluye “reemplazo completo de la cara por generación por computadora” para traer de vuelta a Hepburn. El trabajo comenzó buscando a una actriz que se pareciera lo más posible a la verdadera Hepburn, a quien se le hizo capturas de los movimientos de los músculos del rostro, para luego poder reemplazar su cara con la del ícono de la moda y el cine.
Luego se grabó el comercial en la costa de Amalfi en Italia, recolectando al mismo tiempo con múltiples cámaras toda la información de rastreo del rostro e iluminación necesaria para integrarla después en la versión digital. Tras la grabación, se comenzaron a crear las diferentes formas de expresión facial del modelo virtual, para luego mezclarlos de forma convincente y recrear a la actriz.
El equipo utilizó el catálogo de películas de Audrey Hepburn, entrevistas de televisión y fotografías como referencias. Después se trabajó en perfeccionar la forma en que se ve la piel y aplicar la iluminación de forma correcta para lograr el efecto correcto.
“Los mayores desafíos en recrear una auténtica e inconfundible Audrey Hepburn fueron los ojos y la sonrisa. Aunque la actriz fue contratada por sus ojos, y originalmente el equipo esperaba usar los ojos reales y construir la cara computacional alrededor de ellos, a medida que avanzó la post-producción resultó claro que el reconocimiento era clave para tener éxito en este comercial, y aun cuando la actriz se parecía mucho, la generación por computadora completa era la única forma de lograrlo correctamente”, señaló la compañía.
Por otro lado, cuatro animadores trabajaron en la sonrisa, para que fuera lo más similar posible a la original. El resultado, aunque puede no ser perfecto, es bastante notable. Esta no es la primera vez que se trae de vuelta a iconos del pasado – por ejemplo, J’adore hizo aparecer a Marilyn Monroe en su comercial de perfume, pero la aparición no era tan extensa ni tan realista como la que hemos visto ahora.







