Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual » Video /blog Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual Wed, 19 Jun 2013 13:30:00 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Designed by Apple, el nuevo anuncio de Apple en la WWDC /blog/2013/06/designed-by-apple-el-nuevo-anuncio-de-apple-en-la-wwdc/ /blog/2013/06/designed-by-apple-el-nuevo-anuncio-de-apple-en-la-wwdc/#comments Tue, 11 Jun 2013 03:27:57 +0000 logisticaposa /blog/?p=5271 Apple ha cerrado la keynote inaugural con Designed by Apple, el nuevo anuncio de la compañía de la manzana donde su firma y señas de identidad están más que presentes.

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Junto con el precioso vídeo de apertura de la keynote, la compañía de la manzana también publicó el que ha sido el nuevo anuncio de Apple en la WWDC, y con el que Tim Cook cerraba la keynote inaugural. Una keynote que ha estado repleta de novedades: iOS 7, OS X Mavericks, iTunes Radio, nuevo Mac Pro, nuevos Macbook Air…

Apple ad. Designed by Apple in California

En el nuevo anuncio de Apple en la WWDC, con la voz en off del actor Ben Affleck, la compañía de la manzana ha querido mostrar lo que es más importante para ella, donde su firma y esencia reside en hacer la vida más fácil a las personas, lo que realmente importa a la hora de hacer un producto:

Esto es todo. Esto es lo que importa. La experiencia de un producto. ¿Cómo va a hacer sentir a alguien? ¿Va a hacer la vida mejor? ¿Se merece existir? Pasamos mucho tiempo en unas pocas grandes cosas. Cada idea que tocamos ayuda a mejorar la vida de quien la toca. Rara vez se puede ver, pero siempre se puede sentir. Esta es nuestra firma. Los significa todo.

Y donde California juega un papel fundamental, siendo una de sus señas de identidad, sus raíces y el lugar donde sucede la magia de la compañía.

En este sentido, parece que Apple esta intentando reforzar su imagen de empresa americana, la cual también ha destacado en plena keynote que el nuevo Mac Pro se ensambla también en Estados Unidos, fabricándose de esta forma -excepto sus componentes- enteramente en los USA en un momento en el que Apple está siendo cuestionada por no pagar la totalidad de sus impuestos en dicho país.

Sin duda un anuncio en la línea de los últimos presentados por Apple, que seguro a más de uno le pondrá la piel de gallina, y donde los detalles están cuidados al máximo.

 

FUENTE | APPLEWEBLOG | ALBERTO J.

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Las mejores parodias sobre ciencia /blog/2013/06/las-mejores-parodias-sobre-ciencia/ /blog/2013/06/las-mejores-parodias-sobre-ciencia/#comments Sat, 08 Jun 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5252 Si piensas que la ciencia es aburrida, deberías ver algunos de los mejores vídeos de YouTube sobre investigación. Una recopilación desternillante que cambiará tu visión sobre el mundo de la I+D+i.

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Cuando hablamos de los resultados de nuevas investigaciones, cuesta creer que detrás de todos los trabajos experimentales, exista algo de diversión. Sin embargo, rebuscando en las poyatas de los laboratorios, los artículos científicos y los experimentos que jamás funcionaron, hemos descubierto muchas risas y situaciones desternillantes. Por ello hoy os presentamos algunas de las mejores parodias sobre ciencia.

Y es que los investigadores, por raro que parezca, tienen ese punto friki y divertido que descubrimos en Sheldon Cooper, protagonista de la conocídisima serie The Big Bang Theory. ¿Cuáles son algunos de los vídeos más divertidos que encontrarás en YouTube sobre ciencia? Aquí van el recopilatorio con algunos de los más clásicos:

Bad Project, de Lady Gaga

¿Cansado de trabajar en un laboratorio y que no te salga nada? ¿De que tu director de proyecto (de fin de grado, máster o tesis doctoral) te prometiera utópicas publicaciones en las mejores revistas científicas? ¿De que cada día tus experimentos vayan directamente a la basura?

Los científicos del Baylor College of Medicine de Texas, Estados Unidos, no podrían haber captado mejor la esencia y frustración que sufre cualquier investigador en su día a día en el laboratorio. Sin duda, una de las mejores parodias sobre ciencia que hemos podido encontrar:

La YMCA remasterizada con nuestro ADN

En ocasiones, las compañías buscan estrategias publicitarias rebuscadas para promocionar sus productos. Sucede lo mismo en ciencia. En este caso, Bio-Rad, una conocidísima compañía que vende, entre otras muchas cosas, kits y herramientas para realizar la prueba de la PCR usó esta estrategia para dar a conocer sus productos en la red:

La tesis doctoral: el musical

Y si queríamos más parodias sobre ciencia, o en particular, sobre el trabajo en investigación, varios estudiantes de la Universidad de Barcelona dieron con la clave: contar cuáles son los problemas, retos y desafíos de cualquier persona que se enfrente a una tesis doctoral.

¿Cómo lo hicieron? Mediante la realización y grabación de un musical que dibuja más de una sonrisa entre los que se identifican con las lamentaciones de los protagonistas del siguiente vídeo:

Adele ahora trabaja en el CERN

El archiconocidísimo bosón de Higgs también merecía estar en nuestra recopilación de parodias sobre ciencia. Y es que el trabajo de los físicos del CERN, premiado con el Príncipe de Asturias de este año, no ha dejado indiferente a nadie.

Una investigación que marcará un antes y un después en la historia de la ciencia, sin duda, pero también en la carrera musical de Adele. Buena versión desde la perspectiva física, como veréis a continuación:

El Gangnam Style… según la NASA

Si hablamos de parodias sobre ciencia, era inevitable que esta canción de PSY apareciera. Por mucho que odiemos el ritmo y baile del Gangnam Style, lo cierto es que ha generado versiones realmente desternillantes. ¿Y quién nos iba a decir que hasta la propia NASA bailaría al ritmo de surcoreano? Ver para creer…

Enseñar ciencia con humor

Y aunque no se trata de parodias sobre ciencia per se, lo cierto es que la iniciativa FameLab, impulsada por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) en su primera edición en España, ha conseguido aunar humor e investigación.

Porque como nos cuenta el ganador de FameLab España 2013, el matemático Eduardo Sáenz de Cabezón, en realidad un diamante no es para siempre. Pero sí un teorema:

Por último, el segundo clasificado de este concurso, Oriol Miramón, nos explica cómo se produce la lucha contra las bacterias patógenas. Si queréis conocer de manera amena el funcionamiento de los antibióticos o el desarrollo de los biofilms, no dejéis de ver este monólogo:

Unos vídeos que nos recuerdan el lado menos conocido (y más divertido, por otra parte) del mundo de la investigación. Las mejores parodias sobre ciencia nos trasladan el día a día de los investigadores, y estas iniciativas son una buena forma de acercar y dar a conocer los proyectos de muchos de estos científicos.

 

FUENTE | ALT1040 | ANGELA BERNARDO

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Recontando: Web creada por periodistas brasileños que adapta las noticias para los niños /blog/2013/05/recontando-web-creada-por-periodistas-brasileos-que-adapta-las-noticias-para-los-nios/ /blog/2013/05/recontando-web-creada-por-periodistas-brasileos-que-adapta-las-noticias-para-los-nios/#comments Wed, 22 May 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5136 recontando1-660x350

“Periodismo al alcance de los niños”, es el slogan con el que el sitio web Recontando plantea la necesidad de ofrecer un espacio para que los más pequeños que recién comienzan a experimentar la lectura de contenidos web, o a tratar de comprender algunos eventos, puedan contar con una herramienta que hable su mismo idioma.

Bajo este concepto, varios periodistas brasileños decidieron crear este espacio donde se conjugan textos con aplicaciones, juegos y gráficos en formatos accesibles para los chicos.

El concepto de adaptar contenidos complejos a un lenguaje comprensible o a estructuras más específicas de la comprensión de niños y jóvenes fue pensado por la periodista Simone Ronzani, quien creó el portal Recontando junto con un grupo de colegas.

El sitio fue lanzado oficialmente hace unos meses y ya obtuvo una repercusión positiva entre padres y docentes.

Según relata Ronzani en una entrevista al Knight Center of Journalism, el portal Recontando nació como su proyecto final de postgrado, luego de descartar otras opciones y notar que existía un vacío de contenidos en ese segmento, lo que la llevó a hacer “un estudio paralelo sobre el lenguaje para pensar cómo hacer periodismo para los niños y llegar al formato del diseño animado, con algunas características de la narración, la comparación y la metáfora”, explica. En el siguiente video podemos ver un ejemplo de un contenido creado para el portal:

Al ser consultada sobre el proceso de elaboración de las noticias, aporta información interesante que también responde a la inquietud sobre cómo se pueden escribir noticias para niños sin pensar como niños: “Además del equipo de profesionales (dos periodistas, un ilustrador y un animador), contamos con un equipo de 4 empleados más jóvenes , uno de ellos es mi hijo. Los profesionales sugieren las pautas, escriben los textos y añaden las animaciones para finalmente presentarle los resultados a los niños. En ese momento, el intercambio es muy rico. Sólo se publica después de que ellos vean y aprueben el contenido, indicando que lo entendieron. Hubo un episodio que ellos no entendían, el cual explicaba las dificultades que enfrentan los atletas en regiones de gran altitud. En ese caso hicimos nuevamente el video antes de publicarlo”.

Simone Ronzani se graduó en 2004, posee un postgrado en gestión de entretenimiento y trabajó en las redacciones del Jornal do Brasil, el diario Fluminense y varias multinacionales trabajando como asesora en comunicaciones.

Link: Sitio web creado por periodistas brasileños para noticias al alcance de los niños (Knight Center)

 

FUENTE | FAYERWAYER | PABLO GUTIÉRREZ

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¿Se puede alcanzar el hiperrealismo en la tecnología? /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/ /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/#comments Fri, 12 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4931 Hiperrealismo-portada-660x350

Como a cualquiera, de vez en cuando me gusta ver alguna película de acción como The Avengers, Iron Man o cualquiera que sea simple, guión que no te haga pensar, simplemente sentarte y que los efectos especiales sean quienes te hagan disfrutar de una película. No es hasta después de verla, intentando recopilar todo lo que has visto, cuando de verdad te das cuenta que te has sentado en una butaca durante hora y media solo por ver algunos gráficos generados por ordenador y media docena de actores cuya interpretación es más que cuestionable. ¡Espera! ¿De verdad acabo de sentarme durante hora y media para básicamente ver un videojuego que no puedo jugar?

Ahí es cuando te das cuenta que la tecnología acaba de avanzar lo suficiente para hacerte creer que lo que acabas de ver es verdad, cuando no lo es, es una suma de varias escenas, CGI y un equipo técnico humano muy bueno.

No voy a afirmar que las películas con gráficos generados por ordenador sean nuevos o que es ahora, en 2013, cuando nos creemos estos efectos especiales. De la misma forma que las primeras películas de ciencia ficción usaron técnicas de montaje para crear “efectos especiales” y la gente se lo creía, nosotros inconscientemente creemos que lo que vemos se asemeja a la realidad por la simple razón de que nunca vimos algo tan avanzado.

La industria del CGI es muy fuerte en el mundo de las películas más comerciales. Aunque hemos visto verdaderas obras maestras sin usar tanto CGI (aun veo la primera película de Jurasic Park y me creo que es de verdad, ingenuo de mí), años después hemos visto intentos de crear películas con animación por ordenador que era completa y absolutamente imposible de creer (¿Hola Star Wars I/II/III?).

Todo el mundo se quedó maravillado con las posibilidades que nos dan los ordenadores cuando hablamos de crear recreaciones de personas. Recrear tan solo la cara de una persona es una tarea titánica, tanto que se ha tardado décadas en crear versiones que podamos decir se asimilan a lo que una cara de una persona es, los movimientos, las imperfecciones, la tensión de los músculos… Son demasiados datos que hay que aportar a una aplicación para que haga un render de todo.

Recuerda la película Final Fantasy de 2001. Hace más de una década de esta película cuando se presentó como “lo mejor que puede hacer un software y un montón de hardware” en animación. Y es cierto que todo el mundo se quedó boquiabierto con la increíble facilidad con la que se movían los personajes, las expresiones y lo que más marketing recibió, el pelo.

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El pelo en la animación es más complicado porque cada pelo se mueve de una forma diferente a otro, lo que significa que un ordenador y un procesador gráfico tiene que ser capaz de controlar el movimiento prácticamente aleatorio de cada pelo de una persona. El resultado fue increíble, muchos creímos que se llegó a la casi realidad, la posibilidad de que un ordenador fuese capaz de generar una persona con un movimiento y unas reacciones creíbles.

No fue así. Tan solo tuvimos que ver como la potencia gráfica evolucionaba para comprender que lo que vimos no se parecía en nada a la realidad. De nuevo nuestro cerebro nos engañó.

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La semana pasada, NVIDIA celebró su evento anual sobre gráficos, GPU Technology Conference o GTC. Durante el evento el CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang presentó el poder gráfico del nuevo procesador GeForce GTX TITAN con la aplicación Face Works, desarrollado en ayuda con el ICT Graphics Lab de la Universidad del sur de California. Durante la presentación pudimos comprobar como se puede generar una cara con una calidad absolutamente bestial, como nada que hubiésemos visto antes.

De nuevo, aunque estamos ante una época en la que podríamos categorizar este tipo de tecnología como capaces de generar hiperrealismo, ¿cómo podemos estar seguro de ello?

Activision está desarrollando tecnología similar para dar más complejidad a las caras de los personajes y hacerlas más reales, pero aunque la flexibilidad y la capacidad de expresión de un personaje es importante, ¿nuestro cerebro será capaz de interpretarlo como algo “casi real”?

¿Existe un mal uso de este hiperrealismo? Tengo sentimientos encontrados con tal nivel poder gráfico en videojuegos. Tomemos como ejemplo el espectacular trailer del futuro Battlefield 4 que saldrá para otoño del norte-primavera del sur, en este 2013. El uso de todo el poder gráfico que nos dan las videoconsolas actuales, aunque parece que el juego será mucho más espectacular en su versión para PC dado a que las nuevas gráficas dan posibilidad a jugar con efectos más increíbles, según vemos en el trailer, se excede en algunos momentos de lo que el hiperrealismo puede hacer.

Los detalles de los destellos de luz directa, reflejos de luz en agua, la increíble calidad del polvo de tierra al pasar el personaje, la increíble destrucción capaz de poder generar… Todos son elementos muy creíbles que prácticamente te hacen estada viendo una película más que un videojuego. ¿Nos distraerá de la misión tal calidad de gráficos o simplemente aceptaremos que son increíbles, nos quedaremos mirándolos durante quince minutos y después simplemente, adaptarnos para que no interfiera en nuestra partida.

En definitiva, el hiperrealismo generado por ordenador ha conseguido siempre lo que pretendía, nos ha engañado para hacernos creer que lo que vemos es real y no una animación generada por ordenador.

 

FUENTE | FAYERWAYER | MANU CONTRERAS

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Apple intenta reconquistar a los que abandonaron Final Cut Pro X /blog/2013/04/apple-intenta-reconquistar-a-los-que-abandonaron-final-cut-pro-x/ /blog/2013/04/apple-intenta-reconquistar-a-los-que-abandonaron-final-cut-pro-x/#comments Mon, 08 Apr 2013 17:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4923 finalcut-660x350

Apple está preparando una campaña de marketing para promocionar Final Cut Pro X, su software de edición de video que se convirtió en un fracaso cuando fue lanzado en 2011. La aplicación que se presentó en ese momento no era una evolución de Final Cut Pro 7, utilizado por muchos en la industria audiovisual, sino una reconstrucción del software que lo volvió más básico, eliminando funciones consideradas vitales por los profesionales, en un intento de atraer al consumidor inexperto.

Como consecuencia, a la compañía le llovieron las críticas del sector profesional, ya que los proyectos de la versión ya no eran compatibles, faltaban herramientas, y en la práctica, ya no era útil para las tareas que realizaban. Apple tuvo que ofrecer devolver el dinero a los descontentos, y de paso, perdió usuarios en manos de competidores como Avid y Adobe, que reaccionaron rápido asegurando que sus herramientas de edición sí eran realmente “Pro”.

Dos años y siete actualizaciones después, el software de Apple aparentemente ya está listo para reconquistar a los profesionales, y la compañía estaría a punto de lanzar una campaña para promocionarlo entre los profesionales durante la próxima semana, según indica Los Ángeles Times.

La duda es, ¿podrá recuperar la reputación y el uso en el sector profesional que tenía? Muchos ya se desencantaron y mantendrán probablemente sus sospechas respecto al software. No es que Apple le falte ganar dinero con este software, sino que se trata más bien de una cosa de orgullo: El sector creativo audiovisual y de diseño siempre ha sido cercano a la compañía, y con la versión inicial de Final Cut Pro X, fueron dejados de lado.

Link: Apple aims to win over video editors (LATimes)

 

FFUENTE | FAYERWAYER | CONY STURM

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Twitter celebra 7 años con sus mejores momentos (Video) /blog/2013/03/twitter-celebra-7-aos-con-sus-mejores-momentos-video/ /blog/2013/03/twitter-celebra-7-aos-con-sus-mejores-momentos-video/#comments Tue, 26 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4848 twittercumple-660x350

¿Hace cuánto tiempo usas Twitter? La red social de los 140 caracteres cumplió hoy siete años de existencia, desde el día en que su co-fundador @jack envió el primer mensaje.

Twitter cuenta hoy con 200 millones de usuarios activos que crean más de 400 millones de tuits al día, informó la red social, agradeciendo a todos los usuarios.

“A medida que hemos crecido, Twitter se ha convertido en una verdadera plaza pública – un lugar para escuchar las últimas noticias, intercambiar ideas y conectarse con personas en tiempo real. Es donde vienes a conectarte con el mundo”, indicó la compañía en su blog.

La firma creó un video mostrando algunos de sus hitos más importantes, que dejamos aquí abajo.

Link: Celebrating #Twitter7 (Twitter blog)

 

FUENTE | FAYERWAYER | CONY STURM

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Video: Microsoft y su visión de la tecnología futurista en diez años más /blog/2013/03/video-microsoft-y-su-visin-de-la-tecnologa-futurista-en-diez-aos-ms/ /blog/2013/03/video-microsoft-y-su-visin-de-la-tecnologa-futurista-en-diez-aos-ms/#comments Tue, 12 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4795 mst111111111-660x350

En el marco del evento TechForum, Microsoft mostró un muy interesante video donde se detalla la visión que tiene la compañía sobre el futuro, indicándose cómo podría llegar a ser el mundo de la tecnología dentro de los próximos cinco o diez años. ¿El resultado? Paredes llenas de pantallas táctiles gigantes y toda clase de dispositivos conectados entre sí.

Porque la compañía cree que más adelante tendremos grandes paneles táctiles en el trabajo y hogar, pudiéndose transferir contenido de dispositivos estáticos hacia los móviles, como el caso de teléfonos inteligentes e incluso la tableta Microsoft Surface, que hace su aparición en el futuro diez años más adelante luciendo exactamente igual que en la actualidad.

También se muestra el empleo de sistemas de reconocimiento de voz para activar funciones, mostrándose personas que literalmente, “le están hablando a la pared”. Después de todo, hoy le hablamos a pequeños rectángulos inertes en nuestra mano, así que la idea no es tan alocada. El video a continuación:

 

Link: Microsoft’s latest vision of the future is a world of giant screens and sensors (The Verge)

 

FUENTE | FAYERWAYER | JUAN PABLO OYANEDEL

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Google Glass muestra sus alucinantes capacidades en un nuevo video /blog/2013/03/google-glass-muestra-sus-alucinantes-capacidades-en-un-nuevo-video/ /blog/2013/03/google-glass-muestra-sus-alucinantes-capacidades-en-un-nuevo-video/#comments Fri, 01 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4722 Google-Glass-800x319

Google Glass es este proyecto de Google que pretende crear unas gafas inteligentes, una extensión de nuestro smartphone pero que lo llevemos siempre encima y no tengamos la necesidad de sacarlo del bolsillo, desbloquearlo, etc. Google Glass está ahí siempre atento y solo tenemos que invocarlo para pedirle lo que queremos.

Hasta ahora solo habíamos oído hablar del proyecto, vimos a Sergey Brin llevándolas en el metro pero no sabíamos más acerca del estado del proyecto. Esta mañana Google ha sorprendido a todos con un vídeo en el que se muestran las capacidades. Y debo decir que si funciona tal y como se ve en el vídeo puede ser alucinante. En el vídeo se repasan una serie de características y momentos y se ve como los usuarios interactúan mediante Google Glass. Desde hacer búsquedas, pedir que mande mensajes o que comparta momentos, hasta hacer fotos o vídeos de lo que vemos, pedir traducciones y la opción de que nos muestre las rutas o la hora de nuestro vuela, tal y como hace Google Now.

How It Feels [through Glass]

 

Porque no nos engañemos, Google Now es la piedra sobre la que se sienta este proyecto. Está siempre al tanto de lo que sucede y permite la interacción entre la web y nosotros de manera sencilla. También es cierto que por ahora y aunque el vídeo me hace querer una ya mismo, hay que ser cautelosos. Los anuncios son eso, una manera de publicitar un producto. Pero aunque la experiencia esté muy pulida habrá que ver si el hardware acompaña.

Google ha habilitado una página en la que se explican un poco las funciones de Google Glass y podemos ver fotos de su diseño pero no hay ninguna lista de especificaciones o capacidades. Me pregunto si las gafas son independientes o si necesitaremos tener un smartphone emparejado que haga los cálculos y esté conectado a la red. También me gustaría saber algo sobre la batería o os idiomas soportados ya que, por ejemplo, fuera del inglés Google Now pierde bastante gracia y capacidades.

Por ahora Google ha abierto un programa en el que pide voluntarios para que les cuenten que harían con Google Glass, para saber si son merecedores de unas. Esto que suena tan bien, está restringido a residentes en Estados Unidos y se ha de hacer un pago previo de $1500, con lo que ya podemos ver que de momento n será un producto masivo.

 

FUENTE | ALT1040 | OSCAR ROIG

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PlayStation 4 es oficial /blog/2013/03/playstation-4-es-oficial/ /blog/2013/03/playstation-4-es-oficial/#comments Fri, 01 Mar 2013 04:27:24 +0000 logisticaposa /blog/?p=4735 Sony ha presentado la PlayStation 4, en un ejercicio que consideran como una reconceptualización del juego, que abarca mucho más que el salón, donde se vuelve a focalizar en los dispositivos móviles y en la red.

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Tras un memorable vídeo introductorio, y la llegada de Andrew House al escenario, se ha presentado la Play Station 4. Se ha focalizado en la realidad como clave de la experiencia de juego, dejando atrás el concepto del salón como punto neurálgico de los videojuegos. La clave ahora pasa a ser la suma de software, hardware, y la red. Por ello, House también se ha referido a Play Station Mobile, a la PS Vita, y a tratar de hacer más hincapié en los dispositivos móviles. Más que continuar mejorando la tecnología sin más, Sony ha querido reconceptualizar el juego. Y esto se materializa en la PlayStation 4, que estará disponible en diciembre de 2013, coincidiendo con la campaña navideña. No sabemos de momento (e inexplicablemente) su precio ni su aspecto.

Las características anunciadas hasta el momento son las siguientes:

  • Memoria RAM de 8 GB
  • Arquitectura x86
  • GPU enfocada en el potencial a largo plazo
  • Mando Dualshock 4
  • Disco duro en lugar de SSD

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Finalmente, el nuevo mando es el DualShock 4, exactamente el mismo que se venía rumoreando hasta ahora gracias a los prototipos filtrados, el cual cuenta con un pequeño panel táctil, respetando las formas tradicionales que montaban los DualShock durante las tres anteriores generaciones. Eso sí, se ha mejorado la vibración y se ha reducido el lag respecto a lo que vemos en pantalla. También se ha presentado Knack, el primer juego para PlayStation 4, basado en un robot con estética cartoon que podremos personalizar, y que podrá absorber partículas de su alrededor, todo en el contexto de un juego de peleas.

Otra gran novedad de la PlayStation 4 es la posibilidad de no tener que guardar la partida antes de apagar la consola, utilizando su generosa memoria RAM para salvar las partidas en el momento exacto en el que apagamos la PlayStation 4 y poder retomarlas posteriormente. También se ha logrado ofrecer actualizaciones incluso cuando la consola está en reposo para mejorar la experiencia de uso y eliminar los tediosos ratos muertos esperando que las actualizaciones finalicen. En cuanto a la experiencia de juego, nuevos factores presentados por Sony:

  • Más social. Se primará el compartir nuestras partidas, tanto a posteriori como durante las mismas. Se quiere combatir el estereotipo de los videojuegos como una experiencia solitaria. Ya sea mediante partidas multijugador, o compartiendo contenido derivado de las partidas (vídeos de gameplays, por ejemplo) en las redes sociales.
  • Multidispositivo. Se integra con dispositivos móviles, entre los que por supuesto se encuentra la PS Vita.
  • Personalización. Otro objetivo entre cuyos métodos se encuentra la recomendación de partidas
    según lo que hayamos jugado anteriormente.
  • Juego en la nube. Una de las grandes promesas que trae consigo la PlayStation 4.

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También ha llamado especialmente la atención el Remote Play, característica consistente en segundas pantallas, lo cual proporciona mucho más protagonismo a la PS Vita. De la misma forma que ocurrió con WiiU, se ha presentado la funcionalidad de duplicar pantallas, sin que la potencia gráfica disminuya: si jugamos a la PlayStation 4 desde nuestra PS Vita, lo haremos manteniendo la calidad de la imagen. Esta característica es especialmente útil si alguien quiere usar la televisión; podrá hacerlo sin que tengamos que dejar de jugar por ello.

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Una de las pequeñas polémicas que trajo la PlayStation 3 fue el no ofrecer de forma inicial retrocompatibilidad con los juegos de sus dos antecesoras. La PlayStation 4 tampoco será compatible con los juegos en formato físico de PlayStation 3, al menos de momento, salvo que Sony lance en un futuro un modelo actualizado que sí lo sea como ocurrió con el la PS3 (ahora mismo aún no se sabe si se admitirá el formato físico ni siquiera para los nuevos juegos). Sí se ha hablado de retrocompatibilidad a través de la nube, no obstante no se ha aclarado todavía si habrá que volver a pagar por los juegos ya adquiridos, ni se han dado más detalles de este futuro sistema.

Respecto a los juegos, además del mencionado Knack se lanzará el KillZone Shadow Fall, la cuarta entrega de la exitosa saga que también formará parte de la cartera de lanzamientos iniciales para la PlayStation 4… y lo cierto es que los gráficos que hemos visto en el gameplay nos han dejado sin palabras, a pesar de que el decepcionante streaming de Sony era un obstáculo más para verlo bien. Una vez finalizado éste, los chicos de Sony han querido hacer gala de forma casual del botón Compartir con el que exhibir en redes sociales nuestros avances y partidas. De hecho, en la fan page de Killzone en Facebook han compartido al momento un vídeo enviado desde la PlayStation 4.

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Para los amantes de los coches y las carreras llega DriveClub, un juego que aunque nos recordaba en un principio al Gran Turismo, pero queda algo alejado de él, y tiene una estética que nos recuerda más a la serie Asphalt de Gameloft. No obstante, su principal baza es la de permitirnos competir a través de equipos formados por jugadores online, que no sólo competirán a través de las carreras habituales sino también con diferentes retos. Se trata de un nuevo género que entremezcla los FPS con la conducción, algo así como un First Person Driver.

Para continuar con los juegos, se ha presentado InFamous Second Son, una nueva entrega de la saga que nos recuerda bastante el Watch Dogs de Ubisoft. En el caso de este juego, el gameplay ha sido bastante corto, pero en el escaso tiempo que ha permanecido en pantalla, hemos comprobado que al igual que en anteriores entregas, podremos teletransportarnos, usar poderes… Se exploran conceptos como la libertad, y el precio a pagar por ella.

Modelado-300x165En cualquier caso, en PlayStation 4 tendremos un nivel de realismo sin precedentes: iluminación, sombras, profundidad de campo en 3D, arrugas en la piel, texturas… Incluso podremos apreciar el detalle del brillo de los ojos. Por si fuera poco, prometen que este modelado en 3D en tiempo real irá a más, y que el nivel de detalle no se quedará aquí. Aunque sin duda, la demo que más aplausos se ha llevado por parte del público es la de Watch Dogs, no sólo por sus impresionantes gráficos, sino también por ser un título next-gen.

Uno de los momentos que más expectación ha levantado es el anuncio del acuerdo entre Blizzard y Sony. De la voluntad de la compañía por volver a la consola, como ellos mismos reconocieron, surge un lanzamiento muy esperado: Diablo III para Play Station 4, y también para la Play Station 3. Era de esperar que para la PS4 surgiesen algunas novedades respecto al título que ya conocíamos, puesto que éste podía ser jugado perfectamente en una PS3. Una de ellas es que traerá un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, para hacer justicia así al principio social de la nueva consola de Sony.

PlayStation 4

 

FUENTE | ALT1040 | JAVIER LACORT

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Woz opina que la escena de Ashton Kutcher como Steve Jobs es “totalmente errónea” /blog/2013/01/woz-opina-que-la-escena-de-ashton-kutcher-como-steve-jobs-es-totalmente-errnea/ /blog/2013/01/woz-opina-que-la-escena-de-ashton-kutcher-como-steve-jobs-es-totalmente-errnea/#comments Thu, 31 Jan 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4595 o-STEVE-JOBS-MOVIE-facebook-660x350

La escena de la película jOBS dada a conocer ayer, donde Ashton Kutcher interpreta a Steve Jobs, puede funcionar en el cine, pero nunca ocurrió realmente. Steve Wozniak, co-fundador de Apple, señaló a Gizmodo que “nunca tuvimos tal interacción ni roles”.

En la escena, vemos a Jobs diciéndole a Woz que los computadores personales revolucionarán a la sociedad y el mundo, algo que Woz no cree. “¿Quién querría comprar un computador? Nadie”, afirma en la película.

“Mi propósito fue inspirado por los valores del Homebrew Computer Club, junto con ideas del valor de tales máquinas, y Steve J. no estaba ahí ni asistió al club, así que él fue quien aprendió sobre el impacto social de ello en el futuro”, aseguró Woz tras ver la escena.

Las ideas de que los computadores afectarían a la sociedad no vinieron de Jobs. Me inspiraron y se hablaron mucho en el Homwbrew Computer Club. Steve volvió de Oregon y fue a una reunión del club y no comenzó a hablar sobre este gran impacto social. Su idea era hacer una placa de PC de USD$20 y venderla por USD$40 para ayudar a la gente del club a construir el computador que yo había regalado”, explicó Woz.

También criticó el estilo en el que aparecen en la película, donde figura vestido formal, ya que en ese tiempo Woz era un empleado de HP. “Yo nunca me vi como un profesional. Ambos eramos niños”, dice. “Nuestra relación era muy diferente a lo que se muestra. Estoy avergonzado, pero si la película es divertida y entretiene, está bien”, afirmó.

Es posible que la película sea entretenida, pero podría ser poco acuciosa en términos históricos, así que si la van a ver, hay que tener eso en mente.

Link: Woz Says Kutcher’s Steve Jobs Movie Scene Is “Totally Wrong” (Gizmodo)

 

FFUENTE | FAYERWAYER | CONY STURM

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