Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual » Tecnologia /blog Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual Wed, 19 Jun 2013 13:30:00 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Crean cámara que no utiliza lentes para tomar una fotografía /blog/2013/06/crean-cmara-que-no-utiliza-lentes-para-tomar-una-fotografa/ /blog/2013/06/crean-cmara-que-no-utiliza-lentes-para-tomar-una-fotografa/#comments Fri, 07 Jun 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5249 4644947584_9eea5bdf27_o1-660x350

(CC) Fried Toast

Bell Labs desarrolló una cámara con una técnica llamada detección compresiva que le permite tomar fotografías sin lentes y utilizando como sensor a solo un pixel. Esta técnica tiene el potencial de revolucionar la fotografía, pues actualmente depende de los lentes para crear una imagen, y de un dispositivo para capturarla como un arreglo de pixeles o una película sensible a la luz.

Esto es porque la técnica se basa en la presunción de que muchas mediciones cotidianas tienen mucha redundancia, por lo que es posible adquirir los mismos datos tan solo realizando mediciones muy específicas, donde la técnica se enfoca en saber qué mediciones son las necesarias y cómo unirlas posteriormente.

El prototipo fue creado con componentes de bajo costo y disponibles comercialmente, y es relativamente sencillo: Un panel LCD actúa como un arreglo de ranuras que se pueden abrir individualmente y le permiten a la luz pasar a un único sensor, el que puede detectar solo tres colores de luz (aunque los científicos afirman que se podría utilizar también para otros rangos del espectro como el infrarrojo).

Mientras más imágenes se tomen, más rica en detalles será la fotografía. De todos modos, se puede crear una imagen decente utilizando solo una fracción de los datos necesarios para tomar una fotografía común. Por ejemplo, los científicos tomaron la fotografía inferior con solo el 25% de los datos que podrían haber grabado.

Lensless-camera1-660x595

Links:

-Lensless Compressive Sensing Imaging

-Bell Labs develops lensless imaging device (Wired)

 

FUENTE | FAYERWAYER | ESTEBAN ZAMORANO

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El apagón analógico en México, ¿qué debes saber? /blog/2013/06/el-apagn-analgico-en-mxico-qu-debes-saber/ /blog/2013/06/el-apagn-analgico-en-mxico-qu-debes-saber/#comments Tue, 04 Jun 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5214
  • México se convierte en el primer país de Latinoamérica en arrancar su proceso de apagón analógico
  • En el día de ayer se cesaron las emisiones de televisión analógica en Tijuana para emitir exclusivamente en digital, un cambio que ha generado algunas protestas entre la población que se ha quedado sin señal de televisión
  • El proceso en México se prolongará hasta el año 2015
  • Mando-a-distancia-800x533

    En España el concepto apagón analógico es algo que conocemos bastante bien; es el nombre que recibe el proceso de transición desde las emisiones analógicas de televisión hacia las emisiones digitales, es decir, la TDT(Televisión Digital Terrestre). En España el proceso de transición a la TDT comenzó a fraguarse en 2008 y culminó el 30 de marzo de 2010 con el cese de emisiones analógicas en todo el territorio (aunque nos enfrentamos a otro proceso de ajuste) y la llegada de muchos más canales de televisión o emisiones en HD. En un buen número de países de Latinoamérica este proceso aún no se ha dado y se siguen emitiendo las señales de televisión de manera analógica, sin embargo, México comenzó en el día de ayer su apagón analógico, convirtiéndose en el primer país de Latinoamérica en encarar el proceso de adopción de la TDT en un proceso de apagón de analógico aunque, la verdad, este primer apagón no ha resultado nada traumático.

    ¿En qué consiste el “apagón analógico”?

    Como comentaba al inicio, conocemos como “apagón analógico” al cambio en la difusión de señales de televisión, abandonando el tradicional sistema de emisiones con señales analógicas por la emisión de señales digitales (lo que conocemos como TDT, Televisión Digital Terrestre). La ventaja de este sistema es que, para un mismo canal de frecuencias, en vez de difundir un canal de televisión podemos emitir varios canales (el número depende de la calidad de la imagen) así como enviar servicios adicionales como la guía de programación, la sinopsis del programa que estamos viendo, etc.

    Otra ventaja de la TDT es que al trabajar con señales digitales, dejaremos a un lado las interferencias o las “dobles imágenes”, es decir, si la recepción es mala nuestra televisión o nuestro receptor no será capaz de reconstruir la señal pero si la tasa de errores no es alta y nos llega la potencia de señal adecuada, veremos la imagen sin ningún tipo de interferencia.

    TDT-en-Tijuana-800x531

    Imagen: La Información México

    Por contra, este cambio de tecnología requiere de una importante inversión y, por tanto, es un proceso que hay que abordar de manera escalonada:

    • El usuario debe poseer un receptor de televisión digital, ya sea una televisión con sintonizador TDT integrado o bien un decodificador externo conectado a su televisor tradicional.

    • En el caso de tener una antena de captación de señal de televisión es posible que tenga que cambiarla por una compatible y, si dispone de amplificadores de señal, también tendrá que adaptarlos a las bandas de frecuencia que se usen para la emisión digital y para esta tecnología.

    • Las señales de televisión proceden de centros emisores que cubren uno o varios núcleos de población que también emiten hacia repetidores de señal con los que se extiende la red de difusión. Obviamente, el cambio tecnológico también afecta a estos centros de emisión y también requieren de su actualización tecnológica.

    Dicho de otra forma, la adopción de la TDT implica un coste que es asumido tanto por el Estado como por los propios usuarios y, para empeorar las cosas, el presupuesto termina siendo una variable que decide si se dejan núcleos de población sin cubrir o si se puede maximizar la cobertura. Muchas veces, todo depende de si se considera la televisión como un servicio básico o no, una categorización que obliga a cubrir todos los núcleos de población y que hace que, por tanto, todos los ciudadanos sean susceptibles de poder ver la televisión.

    ¿Qué países de Latinoamérica tienen previsto adoptar la TDT?

    México está siendo el primer país de Latinoamérica en encarar su proceso de transición hacia la TDT pero no será el único en hacerlo (por cierto, México arrancó ayer el proceso y espera finalizar el 31 de diciembre de 2015).

    Chile, por ejemplo, lleva tiempo con emisiones en pruebas y tiene previsto encarar el proceso de transición entre 2017 y 2018, Argentina también cuenta con emisiones en pruebas y espera hacer el apagón analógico en Buenos Aires en 2014 y en 2018 en el resto del país, Colombia lo hará en 2019, Costa Rica y Ecuador en 2017, Paraguay en 2016, Perú en 2020, Uruguay en 2015 y Venezuela en 2020.

    El apagón en México

    Según la web oficial sobre el apagón analógico en México, el proceso de apagón analógico del país arrancó en el día de ayer, 28 de mayo, en Tijuana y, a partir de ahí, se iniciará un proceso ordenado que cubrirá los siguientes hitos:

    • Noviembre de 2013: Mexicali, Ciudad Juárez, Nuevo Laredo, Reynosa, Matamoros y Monterrey

    • Noviembre de 2014: Torreón, México D.F., Celaya, León, Guadalajara, Jocotitlán, Cuernavaca, Puebla, Querétaro, San Luis Potosí, Villahermosa, Veracruz, Xalapa y Mérida

    • Noviembre de 2015: Aguascalientes, Chihuahua, Tuxtla-San Cristóbal de las Casas, Saltillo, Colima, Durango, Acapulco, Chilpancingo, Morelia, Uruapán, Zamora, Tepic, Matías de Romero, Oaxaca, Tehuacán, Cancún, Culiacán, Los Mochis, Mazatlán, Ciudad Obregón, Guaymas, Hermosillo, Tampico, Cerro Azul, Coatzacoalcos y Zacatecas

    El proceso de apagón analógico en México, que está siendo gestionado por la Comisión
    Federal de Telecomunicaciones (COFETEL), ha establecido una cobertura del 90% de la población como valor de referencia para certificar que una población está cubierta, es decir, que como mínimo el 10% de los usuarios se quedarían sin poder recibir señal y, por tanto, se quedarían sin ver la televisión. Este dato es importante tenerlo presente porque, entre otras cosas, afecta bastante a las expectativas de los usuarios (imaginemos invertir en una televisión nueva y no poder usarla porque no tenemos señal).

    Cobertura-en-Tijuana-800x554

    Para comprobar la cobertura, podemos echar un vistazo a los mapas que hay disponibles en el sitio web oficial aunque, la verdad, este tipo de información no siempre es exacta y a veces tiene como origen cálculos aproximados o extrapolaciones que proceden de una serie de medidas reales.

    Por tanto, el usuario que quiera seguir viendo la televisión, entendemos gratuita y no de pago, tendrá que adaptar su instalación y su televisión y, para hacernos una idea, un decodificador que permita reutilizar nuestra televisión analógica tiene un coste aproximado entre 400 y 700 pesos y, para un buen número de ciudadanos, es un coste extra que se les sale del presupuesto. El Gobierno de México ha destinado una partida de 100 millones de pesos del Fondo de Cobertura Social para subvencionar esta adaptación a las familias que lo requieran pero, seguramente, no habrá presupuesto para todos los solicitantes.

    La adopción de la TDT también permite reorganizar el espectro radioeléctrico y, en el caso de México, se liberará la banda de los 700 MHz que se podrá reutilizar para otros servicios de telecomunicaciones (en España se usará una parte para LTE).

    La experiencia en Tijuana

    En Tijuana alrededor de 192.000 hogares han recibido subvención para adaptarse a la llegada de la TDT y la cobertura es de alrededor del 90%, es decir, el mínimo que se ha fijado el Gobierno. Un 93% puede parecer mucho pero no llegar al 100% implica que no se cubre todo el territorio y si a esto le sumamos que las subvenciones no han llegado a todo el mundo, el resultado es que un buen número de familias se han quedado sin ver la televisión.

    Alrededor de 100 colonias de Tijuana están esperando los descodificadores que, teóricamente, les habían correspondido en base a la subvención gubernamental. Los afectados han estado protestando en el Ayuntamiento de Tijuana y el Alcalde se ha apresurado a declarar que es un asunto del Gobierno Federal. Además, unos 14.300 hogares se han quedado fuera de la cobertura de señal y también tendrán que esperar a ver si se adopta algún tipo de solución.

     

    FFUENTE | ALT1040 | JJ VELASCO

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    Todo lo que vimos en la primera jornada del evento Google I/O 2013 #IO13 /blog/2013/05/todo-lo-que-vimos-en-la-primera-jornada-del-evento-google-io-2013-io13/ /blog/2013/05/todo-lo-que-vimos-en-la-primera-jornada-del-evento-google-io-2013-io13/#comments Thu, 16 May 2013 19:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5104 port111111-660x350

    Hoy miércoles 15 de mayo fue la primera jornada del evento Google I/O 2013, con una larga conferencia que mostró parte del nuevo trabajo que la compañía ha realizado en varios de sus servicios, desde portales web como Google.com o la red social Google+, hasta el sistema operativo móvil Android y el navegador web Chrome.

    Las cosas seguirán vivas mañana jueves 16 y también el viernes 17, día de cierre del evento. Así que es el momento de resumir todo lo visto en las varias horas de charlas por parte de diferentes ingenieros y directivos de la compañía, en ámbitos relacionados a la tecnología para computadoras, dispositivos móviles y hasta videojuegos.

    Servicios nuevos

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    Para desarrolladores

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    Red social Google+

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    Google.com, Google Now y Google Maps

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    Juegos

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    Android y móviles

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    Finalmente, Larry Page apareció sobre el escenario para cerrar el primer día de conferencia, respondiendo preguntas de los asistentes y reflexionando sobre la vida, el universo y la tecnología (en serio).

    Atentos mañana al segundo día de Google I/O 2013, donde veremos más novedades seguramente relacionadas a Android, Google Glass y otras sorpresas, las que al igual que hoy, estaremos cubriendo con un corresponsal en vivo desde Estados Unidos y todo el equipo de FayerWayer, Wayerless y Niubie alerta a los anuncios.

     

    FUENTE | FAYERWAYER | JUAN PABLO OYANEDEL

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    Plantas bioluminiscentes para iluminar nuestras calles sin electricidad /blog/2013/05/plantas-bioluminiscentes-para-iluminar-nuestras-calles-sin-electricidad/ /blog/2013/05/plantas-bioluminiscentes-para-iluminar-nuestras-calles-sin-electricidad/#comments Tue, 14 May 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5074 Un proyecto en Kickstarter busca sustituir la iluminación tradicional de nuestras calles por plantas resplandecientes, que serían fabricadas gracias a los nuevos avances en biología sintética e ingeniería genética.

    Bioluminiscencia

    Crear plantas bioluminiscentes que funcionaran como “farolas” en nuestras ciudades podría ser una realidad en menos tiempo del que nos pensamos. Gracias a una iniciativa promovida en Kickstarter, los científicos buscan reemplazar a medio o largo plazo la iluminación obtenida a partir del consumo eléctrico, por un sistema mucho más eficiente que estaría basado en la biología sintética, la ingeniería genética y la biotecnología.

    Todos los seres vivos guardan en su ADN las instrucciones genéticas necesarias para su desarrollo. Al conjunto de genes de un determinado organismo lo llamamos genoma, y desde hace aproximadamente cuarenta años, somos capaces de manipular el genoma de diversos seres vivos de manera controlada en los laboratorios, gracias a las técnicas de la ingeniería genética y los avances en biotecnología. La modificación genética se lleva realizando desde hace miles años mediante técnicas no controladas, tales como la propia selección de determinados cultivos o cepas, algo fundamental en agricultura y ganadería.

    La propuesta que plantean ahora en Kickstarter el equipo de Amirav-Drory, Evans y Taylor está basada en técnicas de ingeniería genética, a las que incorporan los avances de la propia biología sintética. Para ello, sabiendo de antemano que existe un tipo de bacteria capaz de ser fluorescente, denominada Vibrio fischeri, ‘prima’ del microorganismo causante del cólera, investigaciones anteriores identificaron qué genes podrían ser de interés. Así describieron una determinada parte del genoma de esta bacteria como una parte interesante para ser utilizada como herramienta para manipular genéticamente de forma posterior las plantas.

    El proyecto está basado en un trabajo promovido anteriormente en la Universidad de Cambridge. Uno de los pioneros de esta iniciativa previa comenta en su blog si sería o no factible el desarrollo de plantas bioluminiscentes, en otras palabras, especies vegetales capaces de ser modificadas genéticamente para poder resplandecer sin necesidad de electricidad.

    A pesar de que el autor de dicha entrada se muestra escéptico respecto a la idea de los norteamericanos, sí que muestra su sorpresa por el trabajo iniciado y por la fantástica inspiración y la difusión del proyecto, al haber conseguido por ahora la nada desdeñable cifra de 258.000 libras, en lugar de las 65.000 previstas inicialmente. Una buena muestra de que a parte de la sociedad le interesa la ciencia, y que este tipo de iniciativas pueden ayudar a democratizar en parte los proyectos científicos.

    Si el trabajo finalmente sale adelante, como en principio parece, el equipo se centrará primero en obtener una planta fluorescente de Arabidopsis thaliana. En el caso de lograrse mayor financiación, trabajarían en el desarrollo de rosas resplandecientes. Aunque su iniciativa se basa en un trabajo de 1986 para crear una planta fluorescente, lo cierto es que no sería hasta 2010 (y utilizando tabaco) cuando se confirmaron resultados científicos que provocarían una auténtica revolución en la biotecnología vegetal, que continúa ahora.

    Estas dos especies vegetales (Arabidopsis y la planta del tabaco) han sido utilizadas dada su sencilla manipulación por técnicas de ingeniería genética y biología sintética. Para ello, además de las técnicas rutinarias de laboratorio, en la propuesta de Kickstarter también plantean el uso específico de un software conocido como Genome Compiler. Los genes requeridos para la bioluminiscencia se meterían primero en una bacteria conocida como Agrobacterium, que sería luego la encargada de transformar la especie vegetal y así conseguir plantas bioluminiscentes.

    Los avances en biología pueden solventar grandes problemas de la sociedad actual, como el gran consumo eléctrico que hacemos, además de reducir las emisiones de CO2 y así luchar contra el cambio climático. Por tanto, esta iniciativa pretende revolucionar por completo la ciencia y la tecnología modernas. Aunque como se afirma en el blog que citábamos antes, lo más probable es que las plantas diseñadas y creadas ahora tengan un nivel de fluorescencia bajo como para servir de herramientas de iluminación. Serán necesarios más años para llegar a buen puerto, pero este sin duda es un gran comienzo.

     

    FUENTE | ALT1040 | ANGELA BERNARDO

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    Crean vasos que te hacen amigo por Facebook con quien brindes /blog/2013/05/crean-vasos-que-te-hacen-amigo-por-facebook-con-quien-brindes/ /blog/2013/05/crean-vasos-que-te-hacen-amigo-por-facebook-con-quien-brindes/#comments Tue, 07 May 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5040 buddy1-660x350

    Como una forma de confirmar la fama del alcohol como “lubricante social”, una conocida marca de cervezas realizó una campaña publicitaria donde lanzó unos vasos que reconocen cuando se está realizando un brindis con otro de los mismos vasos para así dejarte automáticamente como amigo en Facebook de la persona con la que brindes.

    Para utilizarlo debes darle los permisos de tu cuenta de Facebook mediante un enlace en un código QR en la base del vaso, y cuando realizas un brindis con otro vaso, una antena detecta el acto y te confirma con una luz LED roja en el vaso que tienes un nuevo amigo en la red social.

    La campaña fue ideada por Budweiser Brasil, quienes nombraron al vaso ‘Buddy Cup’, y lo entregarán en todo tipo de eventos masivos como fiestas, conciertos y festivales donde sean auspiciadores.

     

    FUENTE | FAYERWAYER | ESTEBAN ZAMORANO

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    Prepárate para el Wi-Fi 802.11ac /blog/2013/04/preprate-para-el-wi-fi-802-11ac/ /blog/2013/04/preprate-para-el-wi-fi-802-11ac/#comments Tue, 16 Apr 2013 15:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4947 80211ac-portada-660x350

    Si te acabas de comprar un router pensando en que durante un buen tiempo no vas a tener que hacer ningún cambio, no te preocupes, has hecho una buena compra si es Wi-Fi 802.11n. Pero si estás pensando en comprar un nuevo router, te recomiendo que esperes un poco, porque el Wi-Fi 802.11ac puede empezar a usarse dentro de poco.

    Cuando vas a comprar un router para conectarte inalámbricamente lo primero que tienes que ver es que clase de dispositivos vas a conectar, como por ejemplo un portátil, tablets, móviles, videoconsolas… la mayoría de estos aparatos que no tengan más de un par de años usan la versión Wi-Fi  más rápida actualmente en el mercado, lo que se define como 802.11n. Aunque es posible que tengas aun aparatos que usan 802.11a/g. Lo que tienes que tener en cuenta es que existe una nueva versión, el Wi-Fi 802.11ac.

    Por lo que se ha podido saber, la próxima generación de portátiles de Apple podría incluir esta nueva versión Wi-Fi mucho más rápida y robusta. Aunque no se sabe exactamente cuando podrían Apple implementar la nueva versión inalámbrica, seguramente los podamos ver en la siguiente generación. Y esto no es algo único de Apple, que aunque ha disparado los rumores, haría pensar que esto es solo el principio para que muchos más fabricantes integren 802.11ac en sus portátiles.

    ¿Qué es Wi-Fi 802.11ac?

    La versión 802.11ac se considera como la quinta generación del Wi-Fi que conocemos. El término “802.11” hace referencia al estándar optado por IEEE, que se dedica a estandarizar y organizar en un rango amplio de industrias como la energía o la eléctrica entre otras.

    La terminación “ac” hace referencia a la versión del protocolo actual. Seguramente conoces las versiones a/b/g/n porque han estado presentes en millones de routers y dispositivos de todo el mundo, aunque la mayoría de las personas ni se dan cuenta, son estas letras las que definen el protocolo, y por tanto la velocidad máxima a la que pueden transmitir datos. Seguramente podrás encontrar que esta versión también se llamará Wi-Fi 5G o Wi-Fi Gigabit, un nombre dado puramente por temas de marketing que puede ayudar a vender los dispositivos que lo integren.

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    Imagen: Tom’s Hardware

    Pero lo que a ti y a mi nos interesa no es que sea la quinta generación o que se llame de una o de otra forma, lo que nos interesa es la velocidad. Teóricamente es capaz de aumentar x3 la velocidad de las actuales conexiones 802.11n.

    En realidad lo que el 802.11ac promete son velocidades Gigabit, es decir, velocidades de transferencia de 1 Gbps entre dispositivos usando la misma frecuencia de 5Ghz que usa 802.11n, como pudimos ver en este router de Asus. Esto no quiere decir ni que te conexión vaya a tener esta velocidad ni que dos de tus dispositivos vayan a conectarse a esta velocidad, no, estamos hablando de velocidades óptimas a las que se pueden llegar, pero hay muchos factores como la distancia entre dispositivos y el router, la versión Wi-Fi de estos dispositivos, interferencias e incluso de si existen muros de por medio que puedan hacer que las velocidades bajen. Pero incluso con estos impedimentos, los mismos a los que se enfrentan los routers actuales, tu conexión será hasta tres veces más rápida.

    En un ejemplo práctico lo que esto implica es que, por ejemplo, en una red local con un router y dispositivos 802.11ac y con una velocidad rápida de fibra óptica se pueden ver varias películas en streaming en alta definición a la vez.

    En conclusión, 802.11ac es una actualización del Wi-Fi que lo hace muchísimo más rápido y robusto.

    ¿Qué impide que se integre ya 802.11n?

    El problema con cualquier nueva conexión inalámbrica es que tiene que pasar muchas pruebas y test de laboratorio hasta convertirse en un estándar por la IEEE. Pero sobre todo lo que se necesita es la implicación de varias empresas para poder producir chips compatibles.

    ASUS-RT-N66U-300x500Cada nueva versión de tecnología Wi-Fi o Bluetooth o NFC necesita un controlador en forma de chip, y por ahora es Broadcom quien parece estar tomando la delantera a sus competidores porque su controlador es el primero que hace acto de presencia y estar disponible para fabricantes.

    Pero ante todo es el precio. Es el principal problema implementarlo en portátiles. Al ser más caro que los controladores 802.11n esto hace que el precio final del producto suba y claro, si tan solo un par de productos de una marca tiene esta conexión, el precio nunca bajará hasta que se fabriquen a gran escala y el precio por controlador baje.

    ¿Qué dispositivos existen con 802.11ac?

    Sorprendentemente muchos. Una simple búsqueda en Amazon nos muestra una gran cantidad de routers y tarjetas internas para PC que son compatibles con 802.11ac. Incluso mini adaptadores 802.11ac que no son más grandes que una unidad USB de almacenamiento.

    Si tienes mucha suerte puedes acceder a redes de fibra óptica que dan entre 30 y 100 Mbps. Si tienes muchísima suerte de vivir en Austin o en Kansas City puedes acceder a velocidades Gigabit si tienes Google Fiber o la recién anunciada red de AT&T.

    Pero la realidad a la que nos tenemos que enfrentar es que las velocidades en la mayoría de los países es muy inferior a lo que soñamos o ahora, a las limitaciones que nuestro hardware nos pone.

     

    FUENTE | FAYERWAYER | MANU CONTRERAS

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    ¿Se puede alcanzar el hiperrealismo en la tecnología? /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/ /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/#comments Fri, 12 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4931 Hiperrealismo-portada-660x350

    Como a cualquiera, de vez en cuando me gusta ver alguna película de acción como The Avengers, Iron Man o cualquiera que sea simple, guión que no te haga pensar, simplemente sentarte y que los efectos especiales sean quienes te hagan disfrutar de una película. No es hasta después de verla, intentando recopilar todo lo que has visto, cuando de verdad te das cuenta que te has sentado en una butaca durante hora y media solo por ver algunos gráficos generados por ordenador y media docena de actores cuya interpretación es más que cuestionable. ¡Espera! ¿De verdad acabo de sentarme durante hora y media para básicamente ver un videojuego que no puedo jugar?

    Ahí es cuando te das cuenta que la tecnología acaba de avanzar lo suficiente para hacerte creer que lo que acabas de ver es verdad, cuando no lo es, es una suma de varias escenas, CGI y un equipo técnico humano muy bueno.

    No voy a afirmar que las películas con gráficos generados por ordenador sean nuevos o que es ahora, en 2013, cuando nos creemos estos efectos especiales. De la misma forma que las primeras películas de ciencia ficción usaron técnicas de montaje para crear “efectos especiales” y la gente se lo creía, nosotros inconscientemente creemos que lo que vemos se asemeja a la realidad por la simple razón de que nunca vimos algo tan avanzado.

    La industria del CGI es muy fuerte en el mundo de las películas más comerciales. Aunque hemos visto verdaderas obras maestras sin usar tanto CGI (aun veo la primera película de Jurasic Park y me creo que es de verdad, ingenuo de mí), años después hemos visto intentos de crear películas con animación por ordenador que era completa y absolutamente imposible de creer (¿Hola Star Wars I/II/III?).

    Todo el mundo se quedó maravillado con las posibilidades que nos dan los ordenadores cuando hablamos de crear recreaciones de personas. Recrear tan solo la cara de una persona es una tarea titánica, tanto que se ha tardado décadas en crear versiones que podamos decir se asimilan a lo que una cara de una persona es, los movimientos, las imperfecciones, la tensión de los músculos… Son demasiados datos que hay que aportar a una aplicación para que haga un render de todo.

    Recuerda la película Final Fantasy de 2001. Hace más de una década de esta película cuando se presentó como “lo mejor que puede hacer un software y un montón de hardware” en animación. Y es cierto que todo el mundo se quedó boquiabierto con la increíble facilidad con la que se movían los personajes, las expresiones y lo que más marketing recibió, el pelo.

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    El pelo en la animación es más complicado porque cada pelo se mueve de una forma diferente a otro, lo que significa que un ordenador y un procesador gráfico tiene que ser capaz de controlar el movimiento prácticamente aleatorio de cada pelo de una persona. El resultado fue increíble, muchos creímos que se llegó a la casi realidad, la posibilidad de que un ordenador fuese capaz de generar una persona con un movimiento y unas reacciones creíbles.

    No fue así. Tan solo tuvimos que ver como la potencia gráfica evolucionaba para comprender que lo que vimos no se parecía en nada a la realidad. De nuevo nuestro cerebro nos engañó.

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    La semana pasada, NVIDIA celebró su evento anual sobre gráficos, GPU Technology Conference o GTC. Durante el evento el CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang presentó el poder gráfico del nuevo procesador GeForce GTX TITAN con la aplicación Face Works, desarrollado en ayuda con el ICT Graphics Lab de la Universidad del sur de California. Durante la presentación pudimos comprobar como se puede generar una cara con una calidad absolutamente bestial, como nada que hubiésemos visto antes.

    De nuevo, aunque estamos ante una época en la que podríamos categorizar este tipo de tecnología como capaces de generar hiperrealismo, ¿cómo podemos estar seguro de ello?

    Activision está desarrollando tecnología similar para dar más complejidad a las caras de los personajes y hacerlas más reales, pero aunque la flexibilidad y la capacidad de expresión de un personaje es importante, ¿nuestro cerebro será capaz de interpretarlo como algo “casi real”?

    ¿Existe un mal uso de este hiperrealismo? Tengo sentimientos encontrados con tal nivel poder gráfico en videojuegos. Tomemos como ejemplo el espectacular trailer del futuro Battlefield 4 que saldrá para otoño del norte-primavera del sur, en este 2013. El uso de todo el poder gráfico que nos dan las videoconsolas actuales, aunque parece que el juego será mucho más espectacular en su versión para PC dado a que las nuevas gráficas dan posibilidad a jugar con efectos más increíbles, según vemos en el trailer, se excede en algunos momentos de lo que el hiperrealismo puede hacer.

    Los detalles de los destellos de luz directa, reflejos de luz en agua, la increíble calidad del polvo de tierra al pasar el personaje, la increíble destrucción capaz de poder generar… Todos son elementos muy creíbles que prácticamente te hacen estada viendo una película más que un videojuego. ¿Nos distraerá de la misión tal calidad de gráficos o simplemente aceptaremos que son increíbles, nos quedaremos mirándolos durante quince minutos y después simplemente, adaptarnos para que no interfiera en nuestra partida.

    En definitiva, el hiperrealismo generado por ordenador ha conseguido siempre lo que pretendía, nos ha engañado para hacernos creer que lo que vemos es real y no una animación generada por ordenador.

     

    FUENTE | FAYERWAYER | MANU CONTRERAS

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    10 errores tecnológicos del cine y la TV /blog/2013/03/10-errores-tecnolgicos-del-cine-y-la-tv/ /blog/2013/03/10-errores-tecnolgicos-del-cine-y-la-tv/#comments Mon, 25 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4845 A veces, tanto en el cine como en la televisión, los guionistas suelen tomarse algunas licencias para darle más dramatismo o espectacularidad a una historia; sin embargo, dentro de estas licencias, el mundo de la tecnología no suele quedar bien parado y se muestran cosas que distan mucho de la realidad.

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    El cine es una de mis grandes pasiones y siempre que la agenda me lo permite busco tiempo para ver alguna película o algún capítulo de una buena serie de televisión. Tanto el cine como la televisión nos transporta a historias apasionantes que nos atrapan durante un par de horas con el objetivo de pasarlo bien o disfrutar de una buena historia, sin embargo, los guionistas suelen tomarse ciertas licencias en sus guiones que, a veces, sobrepasan los límites de lo realizable con el objetivo de impresionar al espectador o darle mayor énfasis a la historia.

    Muchas veces, este tipo de licencias suelen pasar desapercibidas para el espectador salvo que, claro está, entren directamente en el ámbito en el que uno desarrolla su actividad profesional o, simplemente, en una temática que nos gusta. En el caso de la tecnología, a veces el cine y las series de televisión nos muestran ordenadores imposibles que están mucho más allá de lo que encontramos en el mercado con los que realizan zooms infinitos o son capaces de conectarse, mediante protocolos imposibles, a sistemas operativos extraterrestres. En Bitelia, durante 2011, dedicamos algunos minutos a analizar los errores tecnológicos del cine, una temática de la que recogimos el testigo en ALT1040 el año pasado y que, en este momento, volvemos a retomar con otros 10 errores tecnológicos del cine y la TV.

    1. Stargate SG-1 The Ark of Truth: Javascript como lenguaje estándar interplanetario

    The Ark of Truth (2008) es una película que gira en torno a la serie Stargate SG-1 (que es una de mis series de ciencia-ficción favoritas) que pone fin a la trama de los Ori del último bloque de la serie. Está claro que estamos hablando de ciencia-ficción y que, por tanto, hay ciertas licencias que uno debería dejar pasar, máxime cuando uno es seguidor de la serie, sin embargo en esta película uno se encuentra algo bastante curioso que te hace plantearte cuáles son los estándares de la galaxia.

    Dejando a un lado que el inglés debe ser el idioma oficial de la galaxia (el comando Stargate no encontraba barreras idiomáticas en ningún planeta que visitaba), en esta película el equipo protagonista se pone delante del código fuente de los Replicante (las formas de vida mecánicas que se reproducen y ponen en jaque a los Asgard) y, para sorpresa de todos, se ponen a programar en Javascript.

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    2. Wag the Dog: técnicas de croma extremo

    Wag the Dog (1997) es una película que en España se tituló como “La cortina de humo” y fue dirigida por Barry Levinson y protagonizada por Dustin Hoffman y Robert De Niro donde nos trasladan a un Estados Unidos pre-electoral en el que para tapar un escándalo sexual del Presidente, un equipo de asesores de la Casa Blanca recurren a un productor de Hollywood para “inventar una guerra” que desvíe la atención de los medios y del electorado estadounidense.

    Reconozco que la cinta me gustó mucho y la inventada guerra contra Albania nos muestra una estrategia de manipulación a gran escala en una sátira que coincidió en tiempos del escándalo Lewinsky y una intervención de Estados Unidos en el Golfo Pérsico.

    ¿Y cuál es el problema? Seguramente todos hayamos visto alguna vez el uso del croma en el cine, la publicidad o la televisión y, de hecho, es algo que vemos en una de las escenas de la película; sin embargo, hay una parte algo exagerada en la que Kirsten Dunst rueda una supuesta escena de bombardeo de un pueblo albano y sostiene un paquete de patatas fritas al que abraza.

    ¿Un paquete de patatas fritas? Pues sí, un objeto que gracias a las técnicas del croma y “la magia del cine” se transforma en un gato cuya forma y volumen nada tienen que ver con la bolsa de patatas con la que se filmó la escena y que, la verdad, llevan esta técnica del croma al extremo.

    3. Hawaii Five-0: abusando del product placement

    En los primeros capítulos de Hawaii Five-0, los protagonistas usaban terminales que nos recordaban al iPhone pero, conforme fue avanzando la serie, toda la tecnología que usaba este equipo policial procedía de Microsoft. En su cuartel general tienen una mesa Surface (con funcionalidades mucho más allá de las especificaciones el producto), usan tabletas con Windows, usan SkyDrive para compartir las fotos que sacan en el escenario del crimen y un largo etcétera de casos de uso.

    El product placement es algo muy normal en el cine y las películas de televisión, sin embargo, hay veces que se llega al absurdo con situaciones que no son nada creíbles. En el episodio 8 de la primera temporada de la serie, dos de los protagonistas van a una fiesta en una galería de arte y hablan sobre una de las obras que están viendo y, dado que uno de ellos no se creía lo que le estaban comentando, el otro le dice:

    You don’t believe me? Bing it!

    Una frase forzada para hablar de Bing y para que Grace Park saque su LG Optimus 7 con Windows Phone y éste tome protagonismo de la escena.

    4. NCIS: robando tarjetas de crédito a distancia

    La serie NCIS no se caracteriza, precisamente, por su rigor en cuestiones tecnológicas y ya nos dejaron escenas como el hacking a cuatro manos en el que 2 personas tecleaban sobre el mismo teclado para detener un acceso no autorizado a sus sistemas. Teniendo este referente en la cabeza y que, constantemente, están “depurando protocolos” o compran “monitores con 12 cores“, la siguiente escena tampoco es que nos sorprenda demasiado:

    ¿Y qué se supone que nos muestran? La ladrona de esta escena va armada con una PDA y una especie de transceptor radio que es capaz de “robar saldo” de las tarjetas de crédito de la gente con la que se cruza y, tras su paseo, cargar todo ese saldo en su tarjeta de crédito. Es cierto que existen tarjetas de crédito con chips RFID y han sido objetivo de robos, sin embargo, el problema es mucho más complejo que lo que se presenta en la escena y, en todo caso, no creo que realicen “recaudación de saldo” de toda la gente interceptada para cargarlo en una tarjeta.

    5. CSI: evolucionando el protocolo IP

    Si bien es cierto que las películas utilizan números de teléfono ficticios (los famosos “555″) y también se utilizan direcciones IP privadas para no fastidiar a nadie, estas premisas a veces superan los límites de los protocolos reales y nos muestras cosas bastante llamativas.

    En este sentido, CSI nos tiene acostumbrados a sorprendernos con sus zooms imposibles, interfaces gráficas de software extremadamente avazados, teclear gran cantidad de comandos para hacer cualquier cosa o usar computadoras que están constantemente pitando cada vez que se pulsa “enter“. Otra de sus características es el uso de unos increíbles sistemas que son capaces de localizar personas en base a su dirección IP (sin necesidad de mandato judicial a los ISP) y que ofrecen, además de direcciones IP que parecen sacadas de versiones futuras del protocolo IP, la dirección postal y el nombre del usuario.

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    6. Swordfish: la programación visual

    Swordfish es una película estrenada en 2001 protagonizada por John Travolta, Hugh Jackman y Halle Berry que gira alrededor de un experto en seguridad informática (Jackman) que es requerido por una organización terrorista para decodificar el código de una cuenta secreta.

    Dentro del hilo argumental de la película, Jackman debe desarrollar un gusano al que llama hydra que programa de una manera muy particular puesto que termina ensamblando el código con un editor que pinta una especie de cubo al que se le van añadiendo “trozos de código” en cada una de sus aristas hasta formar el malware.

    7. CSI Miami: las computadoras del futuro han llegado

    Hace un momento hablábamos de CSI y su peculiar entender el protocolo IP pero, además de su libertad a la hora de entender el funcionamiento de las redes IP, CSI Miami también tiene una visión muy peculiar sobre los interfaces hombre-máquina. Con un laboratorio que parece implementado con muchos de los sistemas con los que experimentan en Microsoft Research, la serie de CSI Miami es todo un alarde de sistemas táctiles, hologramas y computadoras imposibles que parecen traídas del futuro:

    8. Numbers: definiciones sesgadas

    En la serie Numbers también nos tienen acostumbrados a interfaces imposibles y también a una visión bastante particular sobre el mundo de la tecnología. Siguiendo por esta senda, los protagonistas de Numbers durante una investigación tuvieron que introducirse en el mundo del “clásico” IRC, un protocolo al que se refirieron como “un programa primitivo de chat” que servía, básicamente, como refugio dehackers y piratas:

    9. Criminal Minds: exprimiendo el rastro de una IP

    Criminal Minds es una serie de televisión que gira alrededor de un grupo especial del FBI que se encarga de crímenes violentos y se dedica a perseguir psicópatas y asesinos en serie por Estados Unidos. El equipo cuenta con una técnica en sistemas que, a través de interfaces imposibles, es capaz de rastrear todo tipo de información y, durante el capítulo 12 de la tercera temporada, a pesar de todo su conocimiento no puede ayudar a uno de sus colegas.

    Dejando a un lado las IPs imposibles que se muestran en la escena (aunque el doblaje se corrige el error), el gateway y el ordenador están en redes distintas, por tanto, sería muy complicado que ese ordenador pudiese conectarse a Internet pero, aún así, intentan rastrear el historial de navegación del equipo puesto que éste ha sido borrado aunque, al final, parece que usó un proxy y la navegación fue imposible.

    10. Goldeneye y los estereotipos

    La película Goldeneye supuso la vuelta a la actividad de la franquicia Bond y la primera de las películas de la saga que protagonizó Pierce Brosnan. En dicha película, un ex-agente del Mi6 se hace con el control de unos satélites que van armados con un cañón de pulsos electromagnéticos que es capaz de freír, literalmente, cualquier circuito integrado. En este escenario aparece un personaje, llamado Boris Grishenko, que encarna a un experto en sistemas que materializa los estereotipos de hacker que, a veces, se muestran en el cine:

    Interfaces imposible, tecleo compulsivo sobre el teclado, sistemas bloqueados por un avatar del programador (recordemos Jurassic Park) y una personalidad algo histriónica son algunas de las señas de identidad de este singular personaje que sigue la senda del estereotipo de hacker que se ve en muchas películas y series de televisión:

     

    FUENTE | ALT1040 | JJ VELASCO

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    Jeff Bezos logra reflotar los motores de las misiones Apolo del océano Atlántico /blog/2013/03/jeff-bezos-logra-reflotar-los-motores-de-las-misiones-apolo-del-ocano-atlntico/ /blog/2013/03/jeff-bezos-logra-reflotar-los-motores-de-las-misiones-apolo-del-ocano-atlntico/#comments Sat, 23 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4838 f4-660x350

    Hace un año, Bezos Expeditions, propiedad del jefe de Amazon, Jeff Bezos, anunció que había encontrado la locación exacta de los cohetes F-1 utilizados por el Apolo 11, que llevó al primer hombre a la Luna en 1969. Los cohetes cayeron en el océano Atlántico, y permanecieron ahí sin ser detectados hasta esa expedición.

    Bezos anunció hoy que se completó la tarea, al reflotar a los cohetes. “Hemos visto una maravilla submarina – una increíble escultura jardín de motores F-1 retorcidos que cuentan la historia de un final intenso y violento, uno que sirve como testamento al programa Apolo”, dijo en su blog.

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    Bezos describe que para la operación se utilizaron vehículos operados de forma remota a más de 4.200 metros de profundidad, guiados a través de fibra óptica y cables eléctricos con más de 4.000 voltios. En adelante, se espera restaurar lo que queda de los motores y evitar mayor corrosión. “Queremos que el hardware cuente su verdadera historia, incluyendo la re-entrada a 8.000 km/h y el impacto con la superficie del océano. Estamos emocionados de exhibir este hardware para que quizás inspire algo increíble”, afirma el ejecutivo.

    El jefe de la NASA, Charlie Bolden, indicó en un comunicado a Boing Boing que felicitaba el trabajo de Bezos Expeditions en la recuperación de los cohetes. “Estamos ansiosos por la restauración de estos motores por el equipo de Bezos y por la decisión de Jeff de hacer que estos artefactos históricos sean exhibidos públicamente”, dijo.

    La operación de rescate con robots se puede ver en el siguiente video.

     

    FUENTE | FAYERWAYER | CONY STURM

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    Grafeno: el futuro en dispositivos de audio /blog/2013/03/grafeno-el-futuro-en-dispositivos-de-audio/ /blog/2013/03/grafeno-el-futuro-en-dispositivos-de-audio/#comments Mon, 18 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4814 Gracias a sus propiedades físicas y eléctricas el Grafeno ha demostrado ser un elemento de alto rendimiento. Investigadores de la Universidad de Berkeley desarrolló un audífono prototipo con este material, cuyo desempeño resulto más efectivo que uno de los mejores modelos del mercados.

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    Investigadores de la Universidad de Berkeley han creado el primer dispositivo de audio elaborado con grafeno como material base, obteniendo resultados extraordinarios en la calidad del sonido, superando por mucho a la mayoría de las alternativas que actualmente se encuentran en el mercado. Se trata de un audífono, con nulo diseño estilizado, meramente funcional, que aun así, en su estado crudo, con el montaje mínimo necesario para reproducir el sonido, ha demostrado las superiores propiedades físicas y eléctricas del grafeno, logrando una frecuencia de respuesta comparable a la lograda por un par de audífonos Sennheiser de última generación.

    En esencia cualquier audífono funciona bajo el mismo proceso, donde la vibración de su resonancia a través de un diafragma genera ondas de presión en el aire, dependiendo de la frecuencia de las ondas diferentes sonidos son emitidos, para el oído humano el rango de frecuencias para la escucha de estos sonidos es muy amplio, yendo de los 20Hz, para los más bajos en volumen, hasta los 20KHz para los más altos. La gracia del audífono perfecto (o cualquier altavoz en general) es la capacidad de poder reproducir con total fidelidad y sin descompensar esa gama de decibelios.

    El grafeno del diafragma del audífono de Berkeley tiene unas dimensiones de apenas 30 nanómetros de espesor por 7 milímetros de largo, mismo que se encuentra incrustado entre dos electrodos de silicio, al aplicar energía en los electrodos se crea una fuerza electro estática que produce vibración en el diafragma y por ende, sonido. Mientras que la mayoría de los diafragmas deben ser amortiguados para restringir los rangos de sonido, en razón de la resistencia del material, el grafeno no hace necesaria tal protección ya que se trata de un compuesto extraordinariamente fuerte, incluso cuando su grosor sea muy delgado.

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    La respuesta de frecuencia del prototipo construido resultó extraordinaria, en el análisis ejecutado se comparó el desempeño del audífono improvisado contra unos audífonos Sennheiser y el registro del grafeno fue igual de constante y por momentos superior que el dispositivo de punta, esto sin ningún tipo de diseño ni adecuación, sólo el montaje básico. Lo que abre de lleno la posibilidad para una nueva era en dispositivos de audio basados en el uso del grafeno como núcleo medular de sus diafragmas. Las propiedades de este material apuntan a ser el futuro en este terreno y seguramente no pasará mucho tiempo antes de poder ver los primeros modelos comerciales.

     

    FUENTE | ALT1040 | YORK PERRY

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