Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual » Juegos /blog Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual Wed, 19 Jun 2013 13:30:00 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Los mejores juegos de sigilo /blog/2013/06/los-mejores-juegos-de-sigilo/ /blog/2013/06/los-mejores-juegos-de-sigilo/#comments Wed, 05 Jun 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5237 Existen videojuegos de todo tipo, y entre ellos los juegos de sigilo son ideales para quienes disfrutan de escabullirse y lograr objetivos sin ser vistos, por lo que esta vez listamos los mejores títulos que hacen uso de esta característica que no puedes perderte.

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Soy un fiel fanático de los juegos RPG, desde que comenzó mi pasión por los videojuegos. Sin embargo, eso no quiere decir que no disfrute títulos de todo tipo, desde acción sin cesar en los FPS hasta los juegos de plataformas más sencillos y divertidos. Entre mis tipos de videojuegos favoritos, tengo en muy alta estima a los juegos de sigilo, y es que la emoción de lograr objetivos sin ser visto es motivo suficiente para disfrutar este tipo de juego.

Desde los títulos de este tipo donde sencillamente debemos escapar de algún lugar, hasta aquellos donde tenemos un objetivo claro en la mira y obtenemos mejores resultados si no se percatan de nuestra presencia incluso al cumplir nuestra misión de mercenario, los juegos de sigilo están llenos de acción, tensión, emoción y mucha frustración (no es fácil ser visto cuando llevas casi toda una misión recorrida desde las sombras). Es por esto que hoy en ALT1040 recomendamos a los fanáticos de los videojuegos, algunos títulos donde el sigilo está muy presente. No obstante, aclarando que la lista no está en ningún orden en específico.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

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Creo que sería imposible comenzar esta lista de juegos de sigilo sin incluir a algún título de la maravillosa saga de juegos creada por Hideo Kojima, donde el sigilo, la estrategia y el espionaje son los elementos claves, acompañados de una espectacular historia.

Para muchos, “Snake Eater” es el mejor juego de la saga Metal Gear Solid (con mucho respeto al gran MGS4). En esta ocasión, se trata de un juego con un balance perfecto entre escenas de vídeo que nos cuentan una intrigante historia, y juego puro y crudo donde debemos escabullirnos entre un sin fin de enemigos en una selva salvaje (algo que sin duda fue una sorpresa para los fanáticos de la saga en aquel año 2004, pero que sin duda alguna ofreció una gran experiencia. Originalmente fue lanzado para PlayStation 2, pero actualmente está disponible tanto para Nintendo 3DS, PS3, PS Vita y Xbox 360.

Deus Ex: Human Revolution

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Una de las más grandes creaciones de Eidos Montreal. Deus Ex: Human Revolution aunque ofrece la posibilidad de jugarse matando y eliminando a todo enemigo sin cesar (como prácticamente todo juego de sigilo), si se disfruta sigilosamente, escondiéndonos de nuestros enemigos y logrando los objetivos sin ser detectados, contamos con un título que tiene de todo un poco, desde acción y disparos como todo buen FPS, hasta elementos de juego RPG, ya que podremos personalizar nuestras habilidades y hacer que nuestro personaje mejore diferentes facetas y cualidades.

Además de todo esto, cuenta con una historia basada en un futuro donde la humanidad comienza a implementar partes cibernéticas en sus cuerpos, lo que ocasiona una revolución de puristas y un sin fin de conspiraciones que hace a este juego muy interesante. Está disponible par PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Hitman: Blood Money

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Un título de la saga Hitman también es obligatorio en esta lista. Muchos la llaman la saga de juegos de sigilo por excelencia, y no les falta motivos. Estamos ante un título lleno de misiones únicas donde un asesino a sueldo (de seudónimo, Agente 47) deberá encargarse de diferentes objetivos sin que nadie se percate de su presencia, por lo que el agente deberá infiltrarse en un sin fin de situaciones, desde fiestas, reuniones de partidos políticos, haciendas de guerrillas e incluso mansiones de miembros del gobierno, para encargarse de hacer lo que debe hacerse.

Para ello haremos uso de diferentes armas y accesorios muy útiles, disfraces y nuestra habilidad de planear una buena estrategia, analizando todos los rincones del mapa y la presencia de personas y sistemas de seguridad. Aunque Hitman Absolution, el más reciente de la saga, es un gran juego, Blood Money reúne lo mejor de la franquicia en un sólo título. Disponible para Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3 y PC.

Assassin’s Creed II

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El inicio de la trilogía protagonizada por Ezio Auditore es, sin lugar a dudas, mi título favorito de toda la franquicia de Assassin’s Creed. Comenzando por su historia, la cual es fascinante, llena de conspiraciones de asesinatos, de difamación para obtener cargos políticos y mucha corrupción, y llena de guiños a hechos que realmente sucedieron en la historia de Italia y el Vaticano, sumado a la fantasía creada en los estudios de Ubisoft, hacen que sea un juego disfrutable desde el inicio al fin.

Además de eso, nuestro querido asesino, Ezio, nos revelará la historia del complot de Rodrigo Borgia y su sed de poder, mientras escalamos tejados, hacemos saltos de fe desde altos campanarios, nos infiltramos en monasterios y acabamos con los enemigos de nuestra familia. Disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Splinter Cell: Conviction

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Basado en los libros de Tom Clancy, donde el espionaje militar está muy presente, Splinter Cell: Conviction está lleno de sigilo y acción, incluso permitiéndonos utilizar tácticas de sigilo para los combates, y no tener que hacer combate frontal ni siquiera cuando hemos sido vistos por el enemigo. Siempre hay una alternativa más sutil y efectiva.

La historia de este título comienza al ubicar nuestro personaje en Rusia para infiltrarse en bases militares clandestinas e impedir la venta ilegal de cabezas de misiles nucleares. Disponible para PC, PlayStation 3, Xbox 360 y móviles.

Manhunt

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La saga Manhunt, creada y publicada por los reconocidos estudios de Rockstar Games, es quizás la propuesta más curiosa de toda esta lista. A diferencia de los anteriores juegos que comparten muchos elementos, esta vez nos encontramos ante dos títulos de terror psicológico además de sigilo, llenos de muchísima violencia y ejecución de enemigos.

Los dos juegos tienen bases muy diferentes en sus historias. Por ejemplo, el primer Manhunt recuerda un poco a las películas Juegos Macabros (“Saw”), ya que el personaje principal se ve forzado a escapar de un lugar donde está siendo cazado, por lo que deberá usar cualquier elemento que encuentre a su alrededor como arma y cazar a los cazadores, mientras es torturado psicológicamente por una voz que lo tortura desde altavoces. Lamentablemente, desde el año 2007 no ha sido anunciado un nuevo Manhunt.

Dishonored

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Creado por los Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks, Dishonored es sin duda alguna el mejor juego de sigilo que he jugado en los últimos años. Con un diseño artístico y bizarro, lleno de misterio y conspiraciones y una historia entre política, mística y grotesca, la historia de como Corvo quiere limpiar su nombre luego de ser incriminado en un asesinato y derrocar al emperador de facto que tomó el poder luego de la muerte de la Emperatriz de Dunwall, es una trama espectacular, digna de disfrutar de inicio a fin.

Por otro lado, son las habilidades de Corvo las que nos permiten decidir si iremos por el mapa destruyendo cuanto enemigo se nos presente, u optaremos por el maravilloso sigilo al escondernos de nuestros enemigos y usar poderes como ver formas a través de las paredes, ralentizar el tiempo e incluso poseer ratas para usar las alcantarillas como vías de escape. Disponible para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Bonus

  • Thief: The Dark Project es un juego donde tomaremos el papel de un ladrón experto llamado Garrett y haremos mucho uso del sigilo para desvelar misterios y cumplir misiones en este mundo victoriano. Es el primer título de la gran saga “Thief” que esperamos ver volver muy pronto.
  • Batman: Arkham City es una propuesta muy interesante y divertida creada por los Rocksteady Studios (secuela del gran Batman: Arkham Asylum) donde veremos al Caballero de la Noche infiltrarse en diferentes locaciones para enfrentarse a algunos de sus enemigos más clásicos, haciendo muchísimo uso del sigilo.

Usted, querido lector y gamer, ¿qué otro juego de sigilo incluiría en esta lista?

 

FUENTE | ALT1040 | EDUARDO MARIN

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Disney cierra LucasArts /blog/2013/04/disney-cierra-lucasarts/ /blog/2013/04/disney-cierra-lucasarts/#comments Thu, 04 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4892
  • Disney ha confirmado que cierra LucasArts, la filial de Lucasfilm que desarrollaba los videojuegos inspirados en la saga Star Wars e Indiana Jones
  • Con el cierre de la compañía, Disney externalizará el desarrollo de los juegos inspirados en la franquicia Star Wars y optará por el licenciamiento con terceros
  • Cierra una de las empresas míticas del mundo de los videojuegos responsable de títulos como The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Maniac Mansion Day of the Tentacle
  • lucasarts_logo-800x600

    En el mes de octubre una noticia nos dejó a todos bastante sorprendidos: Disney había comprado Lucasfilm y, con este movimiento empresarial, se hacía con una de las franquicias más importantes del cine: Star Wars. Meses más tarde, Disney ha realizado otro movimiento bastante inesperado alrededor del antiguo imperio de George Lucas y Star Wars puesto que se ha conocido que Disney cierra LucasArts, la compañía de videojuegos responsable de los juegos que se han lanzado alrededor de la saga de la Guerra de las Galaxias.

    LucasArts, para quien no lo sepa, era la filial de LucasFilm que se encarga del desarrollo de videojuegos que giraban alrededor de las producciones cinematográficas de LucasFilm y, por ejemplo, ha sido la responsable de todos los videojuegos que se han lanzado alrededor de la saga Star Wars, incluyendo el Star Wars Kinect. Con la adquisición de LucasFilm, Disney se había encontrado que, además de conseguir la franquicia Star Wars, llevaba consigo una filial enfocada en el desarrollo de videojuegos que, en el fondo, redundaba con parte de sus operaciones así que han decidido reordenar sus recursos y prescindir de la plantilla de la compañía.

    Concretamente, en un mensaje que han enviado la web Game Informer, Disney ha confimado el cierre de LucasArts y, por tanto, el abandono del desarrollo de videojuegos con recursos internos apostando, por tanto, por un modelo de externalización y licenciamiento con terceros que les permita lanzar títulos al mercado con menor riesgo.

    El cierre de LucasArts supone el fin de una compañía que, además del lanzamiento de todos los juegos que han salido alrededor de la saga Star Wars, también desarrolló grandes clásicos como Indiana Jones and the Last Crusade, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis y, sobre todo, la secuela de Maniac Mansion, Maniac Mansion Day of the Tentacle títulos míticos que nos hicieron pasar buenos ratos de entretenimiento a principios de los 90. En los últimos tiempos LucasArts se había centrado exclusivamente en los juegos de Star Wars y andaba preparando dos títulos, Star Wars 1313 y Star Wars: First Assault, que como bien comentan los compañeros de Ecetia se entiende que se cancelana pesar que se habían visto imágenes que prometían mucho.

    Disney-cierra-LucasArts-800x435

    ¿Tiene sentido este cierre? Desde el punto de vista de Disney, la externalización implica un menor riesgo de inversión y es más fácil de gestionar que la dirección completa del proyecto con recursos propios. De hecho, la trayectoria de LucasArts en estos últimos años no ha sido especialmente brillante y no ha tenido el impacto de antaño en la calidad de los juegos y, por supuesto, en volumen de negocio. Dejando a un lado Star Wars: The Force Unleashed y Star Wars Battlefront que sí que tuvieron gran impacto (junto a sus continuaciones), el MMORPG Star Wars: The Old Republic (desarrollado junto a EA) no ha sido capaz de enganchar a los usuarios y la cancelación de la tercera parte de Battlefront tampoco ha sido un resultado brillante como para que Disney tomase en consideración mantener esta filial.

    Una pena para los trabajadores de la compañía que, evidentemente, terminarán siendo despedidos y una pena también para lo que ha supuesto LucasArts para la industria del videojuego, sobre todo, en los años 90 cuando nos podíamos pasar horas jugando al Star Wars para SuperNES o pilotando naves de la alianza rebelde en el X-Wing y su secuela Tie-Fighter.

     

    FUENTE | ALT1040 | JJ VELASCO

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    Apple podría presentar su propio mando de videojuegos el próximo mes /blog/2013/04/apple-podra-presentar-su-propio-mando-de-videojuegos-el-prximo-mes/ /blog/2013/04/apple-podra-presentar-su-propio-mando-de-videojuegos-el-prximo-mes/#comments Tue, 02 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4869 De nuevo aparece otro rumor acerca de Apple, en esta ocasión se ha vuelto a hablar sobre la posible salida al mercado de un mando de videojuegos compatible con dispositivos iOS diseñado por la compañía de Cupertino.

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    Según Pocket Gamer, Apple ha estado hablando -en privado- sobre la idea de un mando físico a los desarrolladores de juegos asistentes al Game Developers Conference ocurrido en San Francisco. Incluso se ha llegado a mencionar que este dispositivo podría ser presentado en un evento de prensa el próximo mes.

    Esta no es la primera vez que se especula sobre un mando diseñado por Apple pues hace casi un año se había mencionado que la compañía se estaba planteando sacar al mercado un mando de juegos que pudiera integrarse con iOS para así ampliar la experiencia dentro de los juegos.

    De convertirse este mando en una realidad sería el primer hardware de su tipo luego del fiasco que fue el Apple Pippin hace más de una década. Hoy en día una de las plataformas más sólidas de juegos la tiene Apple, sin embargo a diferencia de las consolas tradicionales no ofrece un control ergonómico y de mayor precisión como podría ser el caso con un mando físico.

    Aunque hoy en día ya existen algunas posibles alternativas a lo que estaría ofreciendo Apple, muchas de estas opciones no cuentan con el soporte completo por parte de los desarrolladores; por eso es lógico que Apple quiera aprovechar el momento y de esta forma cubrir este nicho con un accesorio de este tipo.

    Los juegos forman una parte importante del negocio que tiene Apple dentro del iTunes Store, ya que estos son una mayoría dentro de las más de 800.000 aplicaciones disponibles en la tienda, de hecho los juegos han sido siempre las aplicaciones mejor pagadas y las que cuentan con mayor recaudación, es por eso que un mando de videojuegos diseñado por Apple no le vendría nada mal a la compañía.

     

    FUENTE | APPLEWEBLOG | FRANCISCO VILALOBOS

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    ¿Cómo podrían ayudar los videojuegos a los niños con dislexia? /blog/2013/03/cmo-podran-ayudar-los-videojuegos-a-los-nios-con-dislexia/ /blog/2013/03/cmo-podran-ayudar-los-videojuegos-a-los-nios-con-dislexia/#comments Wed, 13 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4798 7832821594_16cd7a7f75_z-660x350

    (cc) flickr Ben Andreas Harding

    Defenestrados, demonizados y hasta subestimados como un “arte menor” dentro del mundo de la informática y la tecnología, los videojuegos han sobrevivido a décadas de maltratos y comparaciones al nivel de una droga o una adicción grave. ¿Qué tan cierto es todo esto?

    A pesar de que la industria de los videojuegos es una de las más grandes del mundo tecnológico, aún le cuesta dar una buena imagen en la sociedad, quienes la consideran un entretenimiento perjudicial para los niños y jóvenes en etapas de crecimiento.

    Un equipo de investigadores de la Universidad de Padua, Italia, planteó la hipótesis tantas otras veces refutada, de que los videojuegos ayudarían a mejorar la concentración y habilidades de algunos niños con trastornos como la dislexia, una dificultad en la lectura que impide la correcta comprensión, aunque a un nivel más amplio, se define como la divergencia entre el potencial de aprendizaje (de cualquier tipo de contenidos) y el nivel de rendimiento de una persona.

    En Padua, el equipo liderado por el psicólogo Andrea Facoetti, llegó a la conclusión de que niños con dislexia que jugaron durante 12 horas en dos semanas a juegos de ritmo rápido y que requieren de tomar decisiones con velocidad de reflejos y bajo un nivel alto de estrés, lograron adecuar su dificultad para la lectura contra aquellos que durante el mismo período sólo hicieron ejercicios de alfabetización.

    El grupo de trabajo era de niños de 7 a 13 años, que jugaron mayormente Rayman Raving Rabbits para Wii. Luego del período de juego, estos chicos, casi todos con problemas de dislexia avanzados, lograron mayor velocidad de lectura y una notoria baja del porcentaje de error y precisión al escribir.

    Dos meses después de las sesiones de videojuegos, los niños continuaban mostrando mejorías en la precisión y velocidad de lecto escritura. A pesar de esto, la comunidad científica tiene opiniones divididas sobre este estudio y la efectividad de esta herramienta para los terapeutas por varios motivos.

    Está comprobado que consolas como la Wii inicialmente y luego Move de Sony (Playstation) y Kinect de Microsoft (Xbox) han aportado una gran contribución a la mejora de personas con limitaciones de movilidad o diagnosticadas con ejercicios kinesiológicos, ya que la combinación lúdica y de actividad física ha funcionado de modo indudable. Esto se debe en gran parte a que el diagnóstico inicial ofrece sintomatologías comprobables.

    En el caso de la dislexia, la medicina no tiene un único diagnóstico sobre el origen de la misma, ya que tanto psicólogos como psiquiatras consideran que se puede manifestar a través de un trauma, sin que el sujeto tenga ningún tipo de problema sensorial, motriz, físico o incluso una deficiencia educativa, así como también neurólogos y cirujanos consideran que enfermedades, lesiones cerebrales y factores hereditarios también la provocan.

    El psicólogo Nicola Brunswick de la Universidad de Middlesex, Londres, asegura que no hubo seguimiento de las mejoras de los niños estudiados ya que luego de los dos meses no manifestaron mejoras e incluso volvieron a su estado original. Para el el neurocientífico cognitivo Bruce McCandliss de la Universidad de Vanderbilt, Estados Unidos, los videojuegos no sirven para ayudar a personas con problemas severos de lectura, aunque no los descarta como una herramienta a seguir estudiando en el futuro.

    Para Andrea Facoetti, el estudio realizado con los 20 niños con dislexia está basado en la evidencia existente de que muchos lectores tienen problemas para enfocar objetos dentro de las matrices de lectura, algo que los videojuegos de acción estilo FPS ayudan a fortalecer ya que exigen controlar objetos centrales, periféricos, todo dentro de un escenario de aparente caos, lo que ayuda a agudizar la capacidad de rastrear sucesiones de palabras dentro de un texto.

    El debate seguirá abierto y seguramente también tendrá su freno en modelos de estudio y sociedades que los consideran inútiles o provocadores de comportamientos extremos y cambios en la personalidad, pero sin dudas contribuirán a seguir avanzando en la mejora de terapias que adecúen ciertos trastornos de comportanmientos que impiden que algunas personas logren desarrollarse en forma normal.

    Link: Could videogames help kids with dyslexia? (dvice)

     

    FUENTE | FAYERWAYER | PABLO GUTIÉRREZ

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    PlayStation 4 es oficial /blog/2013/03/playstation-4-es-oficial/ /blog/2013/03/playstation-4-es-oficial/#comments Fri, 01 Mar 2013 04:27:24 +0000 logisticaposa /blog/?p=4735 Sony ha presentado la PlayStation 4, en un ejercicio que consideran como una reconceptualización del juego, que abarca mucho más que el salón, donde se vuelve a focalizar en los dispositivos móviles y en la red.

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    Tras un memorable vídeo introductorio, y la llegada de Andrew House al escenario, se ha presentado la Play Station 4. Se ha focalizado en la realidad como clave de la experiencia de juego, dejando atrás el concepto del salón como punto neurálgico de los videojuegos. La clave ahora pasa a ser la suma de software, hardware, y la red. Por ello, House también se ha referido a Play Station Mobile, a la PS Vita, y a tratar de hacer más hincapié en los dispositivos móviles. Más que continuar mejorando la tecnología sin más, Sony ha querido reconceptualizar el juego. Y esto se materializa en la PlayStation 4, que estará disponible en diciembre de 2013, coincidiendo con la campaña navideña. No sabemos de momento (e inexplicablemente) su precio ni su aspecto.

    Las características anunciadas hasta el momento son las siguientes:

    • Memoria RAM de 8 GB
    • Arquitectura x86
    • GPU enfocada en el potencial a largo plazo
    • Mando Dualshock 4
    • Disco duro en lugar de SSD

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    Finalmente, el nuevo mando es el DualShock 4, exactamente el mismo que se venía rumoreando hasta ahora gracias a los prototipos filtrados, el cual cuenta con un pequeño panel táctil, respetando las formas tradicionales que montaban los DualShock durante las tres anteriores generaciones. Eso sí, se ha mejorado la vibración y se ha reducido el lag respecto a lo que vemos en pantalla. También se ha presentado Knack, el primer juego para PlayStation 4, basado en un robot con estética cartoon que podremos personalizar, y que podrá absorber partículas de su alrededor, todo en el contexto de un juego de peleas.

    Otra gran novedad de la PlayStation 4 es la posibilidad de no tener que guardar la partida antes de apagar la consola, utilizando su generosa memoria RAM para salvar las partidas en el momento exacto en el que apagamos la PlayStation 4 y poder retomarlas posteriormente. También se ha logrado ofrecer actualizaciones incluso cuando la consola está en reposo para mejorar la experiencia de uso y eliminar los tediosos ratos muertos esperando que las actualizaciones finalicen. En cuanto a la experiencia de juego, nuevos factores presentados por Sony:

    • Más social. Se primará el compartir nuestras partidas, tanto a posteriori como durante las mismas. Se quiere combatir el estereotipo de los videojuegos como una experiencia solitaria. Ya sea mediante partidas multijugador, o compartiendo contenido derivado de las partidas (vídeos de gameplays, por ejemplo) en las redes sociales.
    • Multidispositivo. Se integra con dispositivos móviles, entre los que por supuesto se encuentra la PS Vita.
    • Personalización. Otro objetivo entre cuyos métodos se encuentra la recomendación de partidas
      según lo que hayamos jugado anteriormente.
    • Juego en la nube. Una de las grandes promesas que trae consigo la PlayStation 4.

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    También ha llamado especialmente la atención el Remote Play, característica consistente en segundas pantallas, lo cual proporciona mucho más protagonismo a la PS Vita. De la misma forma que ocurrió con WiiU, se ha presentado la funcionalidad de duplicar pantallas, sin que la potencia gráfica disminuya: si jugamos a la PlayStation 4 desde nuestra PS Vita, lo haremos manteniendo la calidad de la imagen. Esta característica es especialmente útil si alguien quiere usar la televisión; podrá hacerlo sin que tengamos que dejar de jugar por ello.

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    Una de las pequeñas polémicas que trajo la PlayStation 3 fue el no ofrecer de forma inicial retrocompatibilidad con los juegos de sus dos antecesoras. La PlayStation 4 tampoco será compatible con los juegos en formato físico de PlayStation 3, al menos de momento, salvo que Sony lance en un futuro un modelo actualizado que sí lo sea como ocurrió con el la PS3 (ahora mismo aún no se sabe si se admitirá el formato físico ni siquiera para los nuevos juegos). Sí se ha hablado de retrocompatibilidad a través de la nube, no obstante no se ha aclarado todavía si habrá que volver a pagar por los juegos ya adquiridos, ni se han dado más detalles de este futuro sistema.

    Respecto a los juegos, además del mencionado Knack se lanzará el KillZone Shadow Fall, la cuarta entrega de la exitosa saga que también formará parte de la cartera de lanzamientos iniciales para la PlayStation 4… y lo cierto es que los gráficos que hemos visto en el gameplay nos han dejado sin palabras, a pesar de que el decepcionante streaming de Sony era un obstáculo más para verlo bien. Una vez finalizado éste, los chicos de Sony han querido hacer gala de forma casual del botón Compartir con el que exhibir en redes sociales nuestros avances y partidas. De hecho, en la fan page de Killzone en Facebook han compartido al momento un vídeo enviado desde la PlayStation 4.

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    Para los amantes de los coches y las carreras llega DriveClub, un juego que aunque nos recordaba en un principio al Gran Turismo, pero queda algo alejado de él, y tiene una estética que nos recuerda más a la serie Asphalt de Gameloft. No obstante, su principal baza es la de permitirnos competir a través de equipos formados por jugadores online, que no sólo competirán a través de las carreras habituales sino también con diferentes retos. Se trata de un nuevo género que entremezcla los FPS con la conducción, algo así como un First Person Driver.

    Para continuar con los juegos, se ha presentado InFamous Second Son, una nueva entrega de la saga que nos recuerda bastante el Watch Dogs de Ubisoft. En el caso de este juego, el gameplay ha sido bastante corto, pero en el escaso tiempo que ha permanecido en pantalla, hemos comprobado que al igual que en anteriores entregas, podremos teletransportarnos, usar poderes… Se exploran conceptos como la libertad, y el precio a pagar por ella.

    Modelado-300x165En cualquier caso, en PlayStation 4 tendremos un nivel de realismo sin precedentes: iluminación, sombras, profundidad de campo en 3D, arrugas en la piel, texturas… Incluso podremos apreciar el detalle del brillo de los ojos. Por si fuera poco, prometen que este modelado en 3D en tiempo real irá a más, y que el nivel de detalle no se quedará aquí. Aunque sin duda, la demo que más aplausos se ha llevado por parte del público es la de Watch Dogs, no sólo por sus impresionantes gráficos, sino también por ser un título next-gen.

    Uno de los momentos que más expectación ha levantado es el anuncio del acuerdo entre Blizzard y Sony. De la voluntad de la compañía por volver a la consola, como ellos mismos reconocieron, surge un lanzamiento muy esperado: Diablo III para Play Station 4, y también para la Play Station 3. Era de esperar que para la PS4 surgiesen algunas novedades respecto al título que ya conocíamos, puesto que éste podía ser jugado perfectamente en una PS3. Una de ellas es que traerá un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, para hacer justicia así al principio social de la nueva consola de Sony.

    PlayStation 4

     

    FUENTE | ALT1040 | JAVIER LACORT

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    PunchTab, una Herramienta para Empezar a Usar la Gamificación en tu Empresa /blog/2012/12/punchtab-una-herramienta-para-empezar-a-usar-la-gamificacin-en-tu-empresa/ /blog/2012/12/punchtab-una-herramienta-para-empezar-a-usar-la-gamificacin-en-tu-empresa/#comments Fri, 28 Dec 2012 12:04:29 +0000 logisticaposa /blog/?p=4445 La gamificación podemos definirla como la aplicación a la empresa de técnicas de juego con el fin de hacer que los usuarios se diviertan mientras interactúan con nosotros creando mayor fidelidad con ellos.

    La gamificación todavía a nivel de pequeña y mediana empresa no está siendo muy usada, pero son muchas las ventajas que puede aportar a cualquier empresa independientemente de su tamaño.

    punchtab

    Hoy quiero hablaros de PunchTab, una plataforma de gamificación que te ayudará a crear fácilmente para tu blog, web o página en Facebook un entorno de juego para tus usuarios donde a cambio de poder ganar puntos canjeables por descuentos o premios, te ayuden a compartir y socializar tu contenido, ya que por ejemplo irán sumando puntos por entrar en tu web, blog o página de Facebook todos los días, compartir contenido en Facebook o Twitter o comentar tus publicaciones.

    Cómo Crear Tu Plataforma en PunchTab

    • - Entra en www.punchtab.com y regístrate gratis introduciendo la web para la que quieres hacer la plataforma:
    • registro2-punchtab
    • - En el siguiente paso te dará tres opciones: programa de lealtad donde incentivar a los usuarios a visitar tu web lo que te ayudará a incrementar el tráfico, programa de logros donde los usuarios realizarán acciones para conseguir premios y acción puntual para sorteos o acciones virales.
    • programas-punchtab
    • - Vamos a hacer la prueba con el programa de lealtad, y deberemos seleccionar la plataforma, en este caso escogeré WordPress:
    • plataformas-punchtab
    • - A continuación nos genera un código que debemos insertar como widget en WordPress, por lo que detallo el cómo hacerlo paso a paso.
    • Entra en el menú administración de tu wordpress y vete al menú Apariencia -> Widgets, busca la caja denominada texto y arrástrala hacia la derecha donde está el área de widgets:
    • widgets-punchtab
    • Ahora dentro de esa caja pega el código que la aplicación PunchTab te ha dado y clicka en “Guardar”:
    • codigo-widget-punchtab
    • - Inmediatamente verás que en la web o blog, en la parte inferior aparece una barra con la opción para que los usuarios se puedan loguear con Facebook Connect e ir obteniendo puntos en función de la actividad que realicen:
    • punchtab-juanmerodio
    • - Dentro de la plataforma tendrás todas las estadísticas para ver qué usuarios están participando, qué han realizado…
    • estadisticas-punchtab
    • usuarios-punchtab

    PunchTab tiene una versión gratuita con limitaciones, quizá la opción más interesante es la “Grow” con un coste de 99 $ al mes, donde además de quitar la publicidad te permiten crear tu propio catálogo de regalos para los usuarios.

    catalogo-punchtab

    Aplicaciones de gamificación como PunchTab pueden resultar muy útiles no sólo para conseguir generar más ruido en la red, sino también como herramienta de fidelización e incentivo a la compra.

    ¿Usas la gamificación en tus acciones de Marketing 2.0?

     

    FUENTE | JUAN MERODIO | EL BLOG DE JUAN MERODIO

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    Disney crea robot que juega a atrapar y lanzar pelotas /blog/2012/12/disney-crea-robot-que-juega-a-atrapar-y-lanzar-pelotas/ /blog/2012/12/disney-crea-robot-que-juega-a-atrapar-y-lanzar-pelotas/#comments Sat, 01 Dec 2012 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4314 catch

    Disney fabricó un robot capaz de seguir una pelota con la vista, atraparla con la mano, y volver a lanzarla de regreso al humano con el que está jugando. También puede hacer “malabarismo” con la ayuda de un humano que le lance las esferas, porque el robot sólo parece capaz de usar una sola mano.

    Disney Research utilizó un sistema externo de cámaras para rastrear las pelotas y un algoritmo para predecir dónde y en qué momento caerá, de modo que el robot pueda atraparla en el momento exacto. Si no lo logra, se encoje de hombros, mira donde cayó la pelota o mueve la cabeza reconociendo el error. Si logra capturar la pelota, en cambio, el robot la lanzará de vuelta al participante a una distancia de 2,5 metros.

    El robot fue diseñado para los parques temáticos de la compañía, pero en el futuro quién sabe, podría jugar a lanzar pelotas al perro en el parque.

    Link: Watch this awesome robot play catch better than your dad (PopSci)

     

    FUENTE | FAYERWAYER | CONY STURM

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    Ingress: La apuesta de Google para revolucionar el mundo de los juegos /blog/2012/11/ingress-la-apuesta-de-google-para-revolucionar-el-mundo-de-los-juegos/ /blog/2012/11/ingress-la-apuesta-de-google-para-revolucionar-el-mundo-de-los-juegos/#comments Tue, 20 Nov 2012 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4231 ingress-660x350

    Si alguna vez pensaste, luego de largas jornadas de jugar frente a la computadora, en que a la vuelta de la esquina te encontrarías con algún francotirador o troll apuntando un martillo directo a tu cabeza, entonces Ingress es lo que estabas buscando.

    Esta innovadora propuesta consiste en convertir nuestro entorno físico real, el que caminamos a diario para ir a trabajar, estudiar o sólo por diversión, en el espacio donde se desarrolla un juego de estrategia en tiempo real.

    Ingress fue desarrollado por el equipo de Niantic, el laboratorio de ideas dentro de Google, encabezado por John Hanke, el creador de Google Earth.

    La dinámica de Ingress consiste en jugar a través de un dispositivo móvil con plataforma Android, dentro del propio entorno físico donde nos encontramos, recogiendo unidades de energía dispersadas en distintos puntos físicos reales de un mapa predeterminado.

    Podremos elegir entre dos bandos: los Iluminados, quienes desean obtener el poder de las fuentes de energía o la Resistencia, que luchará para preservar esa energía indispensable para la humanidad.

    Obviamente, dentro del juego habrá tiendas físicas y productos para generar distintos niveles de equipamiento, los cuales les generarán ingresos a Google.

    Niantic espera que el desarrollo completo de esta historia de estrategia madure durante 2013, apoyados en su experiencia con otro juego de geolocalización diseñado por ellos también, de nombre Field Trip.

    Por el momento, Ingress está en estado beta y se puede acceder registrándose y esperando una invitación del equipo.

    Link: Ingress, nuevo juego de Google que convierte el entorno real en un espacio de juego (wwwhatsnew)

     

    FUENTE | FAYERWAYER | PABLO GUTIÉRREZ

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    Sebastián Gaggino, el argentino que creó el mouse para gamers definitivo [FW Interviú] /blog/2012/11/sebastin-gaggino-el-argentino-que-cre-el-mouse-para-gamers-definitivo-fw-intervi/ /blog/2012/11/sebastin-gaggino-el-argentino-que-cre-el-mouse-para-gamers-definitivo-fw-intervi/#comments Mon, 19 Nov 2012 19:32:38 +0000 logisticaposa /blog/?p=4227 sebastian-616x350

    Sebastián, serio pero muy decidido a concretar su proyecto, con prototipo en mano

    Nadie conoce el mundo de los juegos como los propios jugadores. Pero dentro de ese extenso mundo gamer, un pequeño reducto de fanáticos y fundamentalistas de la excelencia, se desvelan pensando las mil y una formas de obtener esas preciadas milésimas de segundo que pueden significar la vida o la muerte, jueguísticamente hablando por supuesto.

    En ese reducto de inconformistas e inquietos jugadores nos encontramos con Sebastian Gaggino, argentino de 28 años, técnico electrónico de carrera y diseñador CAD/CAM autodidacta. Nos enteramos de su proyecto para crear el definitivo y mejor mouse para gamers de alto rendimiento, algo que nos despertó una gran curiosidad, sobre todo viniendo de un país donde el consumo de juegos y hardware es alto pero la innovación pre fabricación, prácticamente es nula.

    - ¿Cómo nació la idea del mouse gamer, en qué está inspirada y qué te movilizó a convertir el proyecto en realidad?

    La idea nace en 2006. Yo juego Quake III (ahora es Quake Live) desde 1999, donde era muy importante la puntería o “aim”. Desde esos inicios que una de mis grandes preocupaciones y motivo de rabia al perder, eran la puntería y precisión. En 2001 comencé a fabricar mousepads (almohadillas para mouse) artesanales con la marca Rapuch, especialmente diseñados para gamers. El diseño lo saqué de ver fotos de torneos en internet, donde en general juegan con pads de no menos de 50x40cm. Fabriqué poco más de mil pero con 18 años no me animé a invertir los US$600 que necesitaba en ese momento para producirlos de forma masiva.

    Pasó el tiempo y yo seguía con prototipos de mousepads con muy poca fricción, a pesar de que ya utilizaba teflón para fabricarlo. Mientras, veía el éxito que tenían Everglide, Allsop y Dkt vendiendo sus mousepads enrollados en un tubo, decidí hacer una serie de stickers autoadhesivos gruesos de teflón “Rapuch iteck A” (sólo vendí unos pocos a un reseller de gaming) que reemplazaban a los originales. Nuevamente no lo impulsé bien y vi como el mercado de Hyperglidez fue un boom, a tal punto que luego las productoras de mouses importantes (Microsoft, Logitech, Razer) decidieron vender sus mouses con las patitas de teflón incorporadas. Luego de hacer prototipos de mousepads de teflón y sin mucho éxito, decidí materializar mi idea de un mouse con rodamientos en el 2006, convencido de que no existía nada igual y con esperanzas de que mi idea iba a funcionar, lo pensé fríamente y me decidí a arriesgar una inversión. Comencé a invertir, primero con créditos personales que me cobraban hasta un 25% de interés anual, estuve haciendo prototipos y luego de 2 años de trabajo y mucha investigación decidí armar un taller/laboratorio adecuado para el desarrollo e invertí Us$15 mil en maquinaria. La compra más importante fue una fresadora CNC (Control Numérico Computarizado) de US$10 mil, infraestructura (lugar y potencia eléctrica) y herramientas. Estuve 2 años más hasta crear el primer prototipo funcional y otros 2 años (y otros US$15 mil) haciendo pruebas de vida útil de los rodamientos, para asegurar un producto terminado y confiable.

    - ¿Tenías experiencia en desarrollo o diseño de productos o industrial? ¿Estudiaste o sos autodidacta?

    Mis padres fueron industriales de toda la vida y yo fui creciendo con esa formación que mezcla actitud emprendedora, conocimientos técnicos y el uso del ingenio y sentido común. De chico tuve acceso a la computadora e internet y además me compraba herramientas y mantenía un taller muy chico en el garaje de mi casa. Estudié y me recibí de técnico electrónico en un colegio industrial en el 2002. En ese momento conocí el CATIA (la herramienta de diseño industrial más importante del mundo) por recomendación de mi padre. Seguí utilizándolo hasta el día de hoy y todo el aprendizaje fue en base a ser curioso, probar y leer tutoriales de ayuda. El aprendizaje más fuerte para mí fue poder volcar todo lo que diseñaba con la PC en prototipos tangibles y finalmente un producto confiable y listo para el mercado. Cabe destacar que desde los 7 años tuve PC y desde los 16 acceso a internet, por lo tanto el acceso a la información (casi toda en inglés) y el uso de herramientas informáticas jugaron un rol importantísimo en mi etapa de formación y aprendizaje, obviamente que también las horas de Quake y Counter strike aportaron lo suyo ajajaj!

    ¿Sobre que plataforma desarrollaste y cómo diseñaste el primer prototipo?

    Mayormente utilice el CATIA V5 (muy potente y bastante intuitivo), los módulos que más utilicé fueron CAD y CAM. También utilicé la parte de planos en 2D para poder comunicarme con proveedores y talleres externos.

    El desarrollo más importante fue el de los rodamientos, fue lo que más recursos consumió, tanto en tiempo como en dinero. Hice mas de 30 prototipos que fueron evolucionando hasta la forma final de producción actual. Una vez terminados los primeros 4 rodamientos funcionales armé el mouse y comencé las pruebas de exigencia y vida útil. Mejoré un poco mas el diseño (por ejemplo, los primeros rodamientos se oxidaban y reemplacé las bolitas por unas de acero inoxidable) y ahí comencé con la primera producción de rodamientos (semi automatizada). Después me concentré en aplicarlos al mouse, ahí hice uso intensivo de la fresadora CNC, y muchas horas de dedicación. También aprendí las bases de manufactura rápida (moldes de caucho de silicona y coladas de poliuretano). Lo último fue realizar una producción mínima (40 kits) para lanzamiento y promoción.

    - ¿Que te gusta y que no te gusta del diseño tecnológico en Argentina?

    No me gusta que cueste tanto conseguir insumos y herramientas. Por ejemplo, la fresadora CNC que yo tarde casi 3 años en pagar, en Estados Unidos se puede conseguir con 4 o 5 meses de trabajo. Otro ejemplo son los insumos de alta tecnología. En Estados Unidos se consiguen 50 tipos distintos de cauchos de silicona y 100 tipos distintos de poliuretanos de ingeniería, mientras que en Argentina hay 6 o 7 tipos de silicona y sólo 2 de poliuretanos (si, dos).

    Lo que SI me gusta, es que hay poco R&D (investigación y desarrollo) y siento que soy de los pocos afortunados que tienen acceso a desarrollo de forma tan directa. Y por otro lado es un país hermoso y mis seres queridos viven en Argentina.

    - ¿Tenés en mente algún otro proyecto nuevo en forma independiente o preferirías, en caso de existir la oportunidad, trabajar para una empresa grande?

    Me gustaría trabajar con empresas grandes por que tienen muchos recursos (humanos y materiales), sin embargo no me gusta cuando limitan la creatividad en pos del rédito económico, Muchas empresas limitan a sus empleados, hay una gran distancia entre los que toman decisiones y los subordinados. A mi me gusta ser libre y tomar decisiones con entusiasmo. Por eso intento que la gente se involucre como pueda, este proyecto es muy abierto, hay publicadas fotos de todo el desarrollo, hasta fotos de planos (NdR: Se pueden ver en su perfil personal de Facebook). Todo aquel que participe, por más que solo recomiende ver el video del mouse en mi sitio creates.cc, para mi forma parte del proyecto y es un brazo más que empuja.

    Este producto recién comienza a dar sus primeros pasos y tiene mucho por delante, por eso no es cerrado sino que quien quiera participar de forma activa tiene las puertas abiertas. Tengo mucho entusiasmo, ideas y ganas de explotar la creatividad. Creo que la creatividad es una característica muy estimada pero poco retribuida.

    - Desde tu experiencia ¿Qué le recomendarías y desaconsejarías a alguien entusiasmado con desarrollar productos o invertir sus ahorros en un proyecto que no le será rentable en el corto plazo?

    Que trabajemos juntos!! Jeje. Hablando más en serio, les aconsejo que arriesguen, probablemente no sea rentable al instante, pero la gente valora mucho la audacia y el ingenio y retribuye con su atención y tiempo al proyecto. La conexión con la gente y ver su entusiasmo es el mejor combustible para seguir avanzando y llegar a la etapa de recuperar lo invertido.

    Sebastián decidió apuntalar su proyecto, en esta etapa más relacionada con lo comercial, desde el sitio www.xgaming.com.ar, desde donde se podrá adquirir su modelo así como también contactarse con él por cualquier tema relacionado con el diseño o proceso de realización de su proyecto gamer.

     

     

    FUENTE | FAYERWAYER | PABLO GUTIÉRREZ

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    10 Huevos de Pascua para descubrir en el fin de semana /blog/2012/11/10-huevos-de-pascua-para-descubrir-en-el-fin-de-semana/ /blog/2012/11/10-huevos-de-pascua-para-descubrir-en-el-fin-de-semana/#comments Fri, 02 Nov 2012 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4118 Es viernes, y como tal, tenemos que distraernos un poco del estrés de la semana. Por eso, vamos a repasar una de las facetas más divertidas del software, los huevos de pascua. No se trata de las clásicas golosinas de Pascua, sino de una sección oculta de código que, cuando es descubierta por el usuario dentro de una aplicación, activa una determinada acción o juego que no está detallada en ningún manual de usuario. En las búsquedas de Google, por ejemplo, vamos a encontrar varios huevos de pascua.

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    Podemos hasta pensar en la cantidad de programas que tienen huevos de pascua aún no descubiertos. Es algo interesante. Para festejar la llegada del fin de semana, hemos seleccionado nuestros huevos de pascua favoritos, y a continuación les vamos a contar cómo activarlos. Aunque hay huevos de pascua legendarios en versiones anteriores de populares programas, vamos a tratar de concentrarnos en software reciente o aplicaciones online:

    • El juego de carreras de Excel 2000: aunque después de esta versión se pidió que Excel no contenga más huevos de pascua debido al peso que le sumaba a la aplicación –gente aburrida lo pidió, sin dudas- una de las últimas muestras de la creatividad de los desarrolladores está plasmada en un juego de carreras de autos escondido entre las planillas. Para acceder, tenemos que seguir este camino: Archivo > Guardar como página web > Publicar > Seleccionar “Añadir interactividad” > Publicar > Cerrar Excel > Abrir Internet Explorer > Abrir > Abrir el archivo guardado desde Excel > ir a la celda 2000 > Seleccionar la columna A y arrastrar hasta ZZ > Presionar Tab > Presionar Tab hasta estar en la columna WC > Presionar Ctrl+Alt+Shift y hacer clic en el logo de Excel para comenzar el juego.

    • Código Konami en Google Reader: el código Konami es una sucesión de teclas usada en los videojuegos de esta marca para poder añadir vidas extra. En el resto de la web, ha sido inmortalizado para esconder infinidad de huevos de pascua en las webs. En el caso de Google Reader, cuando presionamos los botones arriba + arriba + abajo + abajo + izquierda + derecha + izquierda + derecha + B + A, haremos aparecer a un ninja en pantalla.

    • La viborita de YouTube: Google es maestro en los huevos de pascua, y en básicamente todos sus servicios podemos encontrar uno. En el caso de YouTube, podemos llegar a acceder al clásico juego de arcade Snake, haciendo clic en el video antes de comience a reproducir y luego tocando algunas de las flechas del teclado. Este huevo de pascua lo hemos incluido el año pasado en la lista con los mejores huevos de pascua de Google, que también merece una leída divertida.

    • El libro de Mozilla: el navegador de Firefox tiene algunos huevos de pascua no tan divertidos pero que son exclusivos. Uno es desbloquear una frase del “Libro de Mozilla”, que se viene agregando desde las primeras versiones de la aplicación. Para hacerlo, tenemos que ingresar en la barra de navegaciónabout:Mozilla. Luego, ingresando about:robots, seremos recibidos por un robot futurista con mensajes buena onda.

    • Los unicornios de la calculadora de Google: la calculadora de Google es mágica, hasta nos puede dar el significado de la vida –por si no lo sabían, es 42. Si buscamos el número de cuernos que tiene un unicornio, más el número más solitario, tendremos la respuesta evidente: 2.

    • El simulador de vuelo de Google Earth: para cerrar con la lista de Google, tenemos otro juego impresionante, el simulador de vuelo. Ingresando a Google Earth y tipeando las teclas Ctrl+Alt+A, abriremos una ventana que nos permite seleccionar entre dos aviones de combate para volar por los Himalayas.

    • Trampas en el Buscaminas: ¿se acuerdan del Buscaminas? Para algunos era lo más aburrido del mundo, mientras que otros jamás entendieron cómo jugar. Pero el MineSweep, tal era su nombre en inglés, contaba con una legión de fanáticos. Y para ellos estaba creado este huevo de pascua, en Windows XP, donde escribiendo xyzzy podíamos obtener pistas sobre la ubicación de las minas.

    • Párrafos de más en Word: el texto dummy puede ser muy útil para muchos. Aunque hay varias formas de generarlo, a través de Word también podemos con =lorem(párrafos,oraciones) donde cada una de estas variables indica cuál será la longitud del texto.

    • Star Wars en Open Office: en la hoja de cálculos de OpenOffice podemos acceder a un juego espacial. Ingresando la fórmula =game() y validando la celda a través del botón de validación, el programa nos preguntará “say what?”. A lo que nosotros tenemos que responder con una nueva fórmula,=GAME(“StarWars”), lo que abrirá una ventana nueva con el juego.

    • La viborita, pero en Mac: aunque hasta ahora hemos hablado de huevos de pascua en Windows, al menos en lo que respecta al software, también hay para Mac OS X. Para activar una versión de Snake, tenemos que abrir la Terminal y seguir estos pasos: Terminal > escribir emacs > Presionar Enter > dentro de emacs sostener Esc y presionar X > Escribir “snake” en el fondo de la pantalla. Esto también funciona escribiendo “Tetris”.

    Los huevos de pascua son fascinantes, y si les gusta el tema les recomiendo que visiten la página The Easter Egg Archive, donde los mismos usuarios aportan sus descubrimientos –de hecho, tenemos que agradecer por algunos ítems de esta lista, que descubrimos gracias a este portal-.

     

    FUENTE | BITELIA | BÁRBARA PAVAN

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