Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual » Diseño /blog Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual Wed, 19 Jun 2013 13:30:00 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Designed by Apple, el nuevo anuncio de Apple en la WWDC /blog/2013/06/designed-by-apple-el-nuevo-anuncio-de-apple-en-la-wwdc/ /blog/2013/06/designed-by-apple-el-nuevo-anuncio-de-apple-en-la-wwdc/#comments Tue, 11 Jun 2013 03:27:57 +0000 logisticaposa /blog/?p=5271 Apple ha cerrado la keynote inaugural con Designed by Apple, el nuevo anuncio de la compañía de la manzana donde su firma y señas de identidad están más que presentes.

anuncio-Apple-800x454

Junto con el precioso vídeo de apertura de la keynote, la compañía de la manzana también publicó el que ha sido el nuevo anuncio de Apple en la WWDC, y con el que Tim Cook cerraba la keynote inaugural. Una keynote que ha estado repleta de novedades: iOS 7, OS X Mavericks, iTunes Radio, nuevo Mac Pro, nuevos Macbook Air…

Apple ad. Designed by Apple in California

En el nuevo anuncio de Apple en la WWDC, con la voz en off del actor Ben Affleck, la compañía de la manzana ha querido mostrar lo que es más importante para ella, donde su firma y esencia reside en hacer la vida más fácil a las personas, lo que realmente importa a la hora de hacer un producto:

Esto es todo. Esto es lo que importa. La experiencia de un producto. ¿Cómo va a hacer sentir a alguien? ¿Va a hacer la vida mejor? ¿Se merece existir? Pasamos mucho tiempo en unas pocas grandes cosas. Cada idea que tocamos ayuda a mejorar la vida de quien la toca. Rara vez se puede ver, pero siempre se puede sentir. Esta es nuestra firma. Los significa todo.

Y donde California juega un papel fundamental, siendo una de sus señas de identidad, sus raíces y el lugar donde sucede la magia de la compañía.

En este sentido, parece que Apple esta intentando reforzar su imagen de empresa americana, la cual también ha destacado en plena keynote que el nuevo Mac Pro se ensambla también en Estados Unidos, fabricándose de esta forma -excepto sus componentes- enteramente en los USA en un momento en el que Apple está siendo cuestionada por no pagar la totalidad de sus impuestos en dicho país.

Sin duda un anuncio en la línea de los últimos presentados por Apple, que seguro a más de uno le pondrá la piel de gallina, y donde los detalles están cuidados al máximo.

 

FUENTE | APPLEWEBLOG | ALBERTO J.

]]>
/blog/2013/06/designed-by-apple-el-nuevo-anuncio-de-apple-en-la-wwdc/feed/ 0
Google+ renueva su diseño y mejora la subida de imágenes /blog/2013/05/google-renueva-su-diseo-y-mejora-la-subida-de-imgenes/ /blog/2013/05/google-renueva-su-diseo-y-mejora-la-subida-de-imgenes/#comments Fri, 24 May 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5146 Google ha desplegado una serie de mejoras en Google+, su capa social, entre las que destacan un nuevo diseño para el steam, la adopción de hashtags para relacionar contenidos y mejoras en la edición y subida de imágenes.

Nuevo-diseño-del-steam-de-Google-Plus-1-800x501

Vic Gundotra fue el encargado de hablar de Google+ y anunció que serían 41 las mejoras a la capa social de Google que se enmarcaban, principalmente en 3 áreas. El número, la verdad, no deja a nadie indiferente sobre todo si tenemos en cuenta que, realmente, en estos dos años de andadura de Google+ no hemos visto unos cambios extremadamente sustanciales en el diseño o las funcionalidades de la capa social de Google.

El primero de estos cambios que anunció Gundrotra es un nuevo diseño en el steam que aporta cierta continuidad y homogeneidad en la experiencia de uso independientemente del dispositivo que estemos usando para acceder a Google+. Un nuevo diseño mucho más atractivo en el que se adopta un diseño multicolumna que se adapta dinámicamente al tamaño de nuestra pantalla (desde 1 a 3 columnas), primando mucho lo visual (con cierto toque a Pinterest) y que, la verdad, luce bastante bien y hace mucho más sencilla la lectura sin tener que estar constantemente tocando la barra del scroll del navegador o moviendo el scroll en nuestro smartphone o nuestra tableta.

Otra de las novedades que Google ha presentado sobre Google+ camina por la senda de poder relacionar contenidos y navegar en mayor profundidad por Google+. Con esa idea, Google+ adopta los hashtags con los que podremos vincular contenidos y realizar una navegación temática entre las publicaciones de Google+ y profundizar en temas concretos o que nos interesen especialmente.`¿Y cómo funcionan estos hashtags? Google+ los irá añadiendo automáticamente, incluso a las imágenes, abriendo a los usuarios un interesante abanico de posibilidades a la hora de encontrar contenidos de interés o relacionados.

Si bien son muchas más las novedades en Google+ y, según se comentó, se van a desplegar desde hoy mismo; la keynote no se extendió mucho más en este sentido y, directamente, se pasó a uno de los contenidos que más interés suscitan entre los usuarios: las fotografías.

¿Y en qué sentido nos puede ayudar Google con las fotografías? Si tenemos en cuenta que es el contenido que más solemos compartir a través de nuestros perfiles de Google, los de Mountain View están dispuestos a ofrecernos la potencia de su infraestructura para que las fotos que compartamos tengan una gran calidad y, con esa idea, la resolución de las imágenes será mayor que la de Twitter (que ya de por sí era mejor que la de Facebook) y, además, al cargar las imágenes tendremos un backup de las mismas automáticamente.

calidad-imagenes-800x429

Otro detalle interesante, y relacionado con las imágenes, viene con la herramienta de mejora de las imágenes; una utilidad para realizar edición online de las fotografías que subimos y ajustar el balance de blancos, el ajuste de exposición, mejorar los tonos de la piel de las personas que fotografiamos, etc. Una utilidad muy interesante que tiene como objetivo posicionar Google+ como un “destino habitual” a la hora de compartir nuestras imágenes e incentivar el uso por parte de los usuarios.

 

FFUENTE | ALT1040 | JJ VELASCO

]]>
/blog/2013/05/google-renueva-su-diseo-y-mejora-la-subida-de-imgenes/feed/ 0
Adobe acaba con Creative Suite y reinventa Creative Cloud, el nuevo hábitat de los creadores visuales /blog/2013/05/adobe-acaba-con-creative-suite-y-reinventa-creative-cloud-el-nuevo-hbitat-de-los-creadores-visuales/ /blog/2013/05/adobe-acaba-con-creative-suite-y-reinventa-creative-cloud-el-nuevo-hbitat-de-los-creadores-visuales/#comments Sun, 19 May 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5121 Adobe acaba con Creative Suite y reinventa Creative Cloud. Así lo ha desvelado en el evento Adobe Max, la presentación de su estrategia a largo plazo. En el evento, retransmitido a todo el mundo en streaming desde Los Ángeles este lunes 6 de mayo, la compañía ha ido mostrando sus ‘cartas’, con numerosas novedades, pero especialmente en la manera en la que va a dirigirse a sus clientes.

-

David Wadhwani, senior vice president and general manager, Digital Media, Adobe, unveils a milestone update to Adobe Creative Cloud during Adobe MAX, Monday, May 6, 2013 in Los Angeles.  Adobe MAX, The Creativity Conference, is an annual four-day event that convenes more than 5,000 industry leaders to exchange ideas, get inspired and explore how creativity is changing the world. (Photo Courtesy of Adobe/David Zentz Photography/Novus Select)

Como primera novedad Adobe dejará de presentar actualizaciones con un incremento de número. Es decir, no pasará de la versión CS6 actual a la versión CS7. A partir de ahora todo será CC, Creative Cloud. Esto implica también que Adobe mejorará de forma sistemática los productos y los irá poniendo a disposición de los usuarios de Cloud. ¿La razón? «De este modo no hay que esperar al lanzamiento de un producto nuevo, en cuanto haya una mejora estará disponible, con lo que los tiempos de espera que había entre versiones desaparecen», nos comentaba Miguel Bada, director de marketing de Adobe España.

Adobe, con esto, ya no comercializará más versiones perpetuas (como las llaman ellos), es decir, que no nos ofrecerá la tradicional caja. A partir de junio (fecha del lanzamiento de todas las novedades) solo se podrán adquirir los productos del paquete Creative Suite a través de Creative Cloud. ¿Un intento de cortar de raíz la piratería? Más adelante hablamos de ello.

CC-top

ENTORNO
Lo que realmente quiere vendernos Adobe es un entorno de trabajo. Hasta ahora trabajábamos de forma independiente tanto en cada puesto individual como con un grupo de trabajo. Con Creative Cloud lo que se persigue es tener un entorno interconectado tanto entre programas como con nuestros colaboradores. Por ello, si estamos suscritos a Cloud dispondremos de toda una gama de servicios que nos facilitan el trabajo en grupo y entre diferentes plataformas y programas.

Con Creative Cloud disponemos de todo el software a nuestra disposición: Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Acrobat, Edge, Premiere, Muse, Lightroom, After Effects, Bridge, InCopy, Prelude, Encore, Media Encoder, Audition, SpeedGrade… y todas las utilidades asociadas a estos programas.

COMUNIDAD
mzl.xkdxzdxl.175x175-75Con la compra de Behance (+100 millones de dólares), Adobe pretende crear la gran red social para creativos. Con la suscripción a Cloud tenemos acceso Premium a Behance lo que nos permite publicar nuestro portfolio (y nuestra web) a una red mundial que es ahora una mezcla entre Facebook-Flickr-Linkedin-Pinterest. Ahora se nos proporciona un nuevo panel-interface con el que estaremos al día de lo que hacen otros creativos, a los que podremos seguir, conocer cuando actualizan su portfolio o comunicarnos con ellos. Evidentemente, con los tradicionales Me gustas y valoraciones por parte de la comunidad.

PUBLICACIÓN
Con Cloud existe la posibilidad de almacenamiento y publicación. Por un lado, todas las aplicaciones están conectadas, sincronizadas, a un espacio compartido de 20 Gb (una especie de DropBox) que permite la apertura de archivos desde cualquier sitio. Pero también, a través de Business Catalyst crear nuestro espacio online donde gestionar hasta 5 sitios web. Lo más interesante es la posibilidad de publicar Apps con DPS (solo Single Edition). Ya no hay barrera económica para crear nuestra publicación para tabletas. Bueno, siempre que Apple nos la apruebe.

typekit-logo

TIPOGRAFÍA
El apartado tipográfico aparecía ayer como una utilidad más, pero a petición nuestra nos desvelaron algunas cosas realmente interesantes. TypeKit fue adquirido por Adobe hace tiempo pero ahora incluye este servicio de entrega de tipografía para sitios web, en exclusiva para usuarios de Creative Cloud. Por lo que no se podrá usar fuera de ella. Los usuarios que tengan registro con TypeKit actualmente podrán seguir haciendo uso del mismo pero el resto tendrán que entrar en la nube de Adobe. ¿Los más novedoso? Que además de poder usar las 4.000 tipografías del catálogo en nuestras webs, ahora podremos descargarlas a nuestros equipos y las podremos usar legalmente en nuestros proyectos de papel. Es decir, con la suscripción a Cloud dispondremos de fuentes para cualquier soporte de forma legal y automática.

PRECIOS
Realmente la apuesta de Adobe pasa por facilitar el acceso de sus productos a un precio muy reducido aunque permanente. Es decir, pago mensual. La barrera que suponía desembolsar tres o cuatro mil euros en la compra del software necesario era siempre un problema y con el añadido de la adquisición de las actualizaciones posteriores. Ahora la barrera es más baja aunque mensual. En el fondo intentan convertir este servicio como la conexión de internet, la luz, el agua o cualquier otro suministro. Un coste más al mes.

Creative Cloud Individual tendrá un precio de 40 euros, mientras que para grupos de trabajo será de 70 euros. Hay planes más económicos (25 euros) para programas concretos y también para empresas con necesidades muy amplias.

Todo este hábitat en la nube tendrá por supuesto soporte y formación de todos aquellos productos y servicios que Adobe vaya actualizando y mejorando.

¿ACABARÁ ESTO CON LA PIRATERÍA?
En palabras de Miguel Bada, «la piratería en nuestro país está en una de las tasas más altas del mundo, pero no estaba en nuestra mente cuando pensamos en Creative Cloud. Más bien pensamos en facilitar el acceso a todos los profesionales, que el precio no fuese un problema». En nuestra opinión la piratería no se acabará con Creative Cloud (es un tema moral), ya que los programas se siguen descargando en nuestro ordenador. No es necesario trabajar conectado. Y los hackers seguro encontrarán la manera para no conectar con los servidores de Adobe (que conectan una vez al mes para comprobar si la licencia es correcta), pero lo importante es que la principal barrera, el precio, ya no es la excusa. Con un precio tan asumible y con tantas ventajas para un profesional medio con un mínimo de trabajo serio, le compensará más estar dentro de Cloud que fuera. Veremos qué tal.

CC-TT

¡Ah! ¿Y las novedades de cada producto? Pues la verdad no es lo más importante, aunque han presentado más de 200, de ahí que estén 3 días de keynote en Los Ángeles. Lo más destacado: en Photoshop un nuevo filtro de reducción del movimiento, un nuevo gestor de archivos RAW; en Illustrator una nueva manera de gestionar la tipografía ‘Toch Type Tool’ que permite desmontar la sectorización de las fuentes sin perder su funcionalidad como tipografía; y en Dreamweaver una paleta de gestor de CSS rediseñada y mejorada (realmente interesante) y una mejor gestión tipográfica; InDesign está reescrito con más de 5.000 nuevas líneas de código lo que lo hace más eficaz y tiene algunas particularidades como la creación de códigos Qr; en After Effects la integración de 3D dentro de la aplicación a través de Cinema4D que ahora vendrá incluido en una versión Lite. Os dejamos unos vídeos abajo que seguro explican todo mucho mejor.

De todos modos, como dice Miguel «cada día añadimos alguna cosa nueva», habrá que estar atento a todo lo que sucede en la nube de Adobe.

 

 

 

FUENTE | GRAFFICA.INFO | VICTOR PALAU

]]>
/blog/2013/05/adobe-acaba-con-creative-suite-y-reinventa-creative-cloud-el-nuevo-hbitat-de-los-creadores-visuales/feed/ 0
Adobe reinventa la pluma y la regla para el mundo digital /blog/2013/05/adobe-reinventa-la-pluma-y-la-regla-para-el-mundo-digital/ /blog/2013/05/adobe-reinventa-la-pluma-y-la-regla-para-el-mundo-digital/#comments Thu, 09 May 2013 19:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5062 La pluma llamada Project Mighty y la regla Napoleon, llevan el dibujo tradicional a la era de los dispositivos táctiles.

Bajo el argumento de que muchos profesionales siguen utilizando papel y lápiz para sus expresiones creativas fuera de la computadora, Adobe anunció su entrada al mundo del hardware con Project Mighty y Napoleon, los primeros dispositivos de una nueva generación de herramientas creativas que no se limitan a un programa de computadora. Su anuncio llega casi de forma paralela con el nuevo Photoshop CC.

ProjectMighty

La pluma llamada Project Mighty y la regla Napoleon, llevan el dibujo tradicional a la era de los dispositivos táctiles.

Project Mighty es una pluma que digitaliza los trazos sobre una tableta. Al igual que otras decenas de modelos ya existentes, es capaz de detectar diferentes grados de presión y ejecutar diferentes tareas al identificar si el toque es con la pluma, con uno o dos dedos, o con algún gesto predeterminado. Sin embargo, la diferencia se encuentra cuando se utiliza en conjunto con Creative Cloud, el sistema de Adobe en la nube, y el segundo juguete de estreno de la marca.

Por su parte, Napoleon es una regla que se coloca sobre la pantalla de la tableta y crea líneas, arcos y círculos al usarse en conjunto con Mighty. Es pequeña, pero genera figuras de tamaño y dirección precisas según lo requiera el usuario.

Los gadgets, al sumarse a los servicios de sincronización y almacenaje digital de Adobe, simplificarán la necesidad de papel, escuadras, compases y lápices de todo tipo. Desde luego, no podrán reemplazar la sensación de ver deslizarse el grafito bajo los dedos, pero los profesionales pueden beneficiarse de forma importante del uso de las herramientas.

Napoleon

Napoleon es una regla que se coloca sobre la pantalla de la tableta y crea líneas, arcos y círculos al usarse en conjunto con Mighty. Es pequeña, pero genera figuras de tamaño y dirección precisas según lo requiera el usuario.

Aún no existen a la venta, pero Adobe asegura que es el inicio de una familia de aparatos para el diseñador que eventualmente llegarán al mercado. ¿Eres de los que se emocionan cuando ven a Tony Stark manipular cosas en el aire? Este tipo de herramientas nos acercan a ese futuro.

Profesionalización del diseño táctil

Hace apenas unas horas Adobe ha celebrado su tradicional convención anual en la que presenta sus nuevas propuestas, la Adobe MAX. La compañía líder en software de edición y diseño digital ha presentado Project Mighty y Napoleón, dos ambiciosos dispositivos compatibles con su paquete Creative Cloud, y con los que pretende afianzar en los tablets la posición de hegemonía que ya ostenta en el mercado de los ordenadores.

Project Mighty es un lápiz táctil que presenta varias características que lo hacen muy atractivo para cualquier diseñador gráfico, arquitecto, dibujante o todo aquel usuario de tableta gráfica que desee dar el salto a trabajar en pantallas táctiles.

No sólo podrá dibujar como con cualquier otro lápiz capacitivo. Primero, Project Mighty tiene varios niveles de sensibilidad a la presión. Cuenta con un botón con el que podremos hacer aparecer las herramientas disponibles en pantalla, bastará con pulsar sobre la que deseemos para que el lápiz cambie su función.

También será capaz de copiar un objeto y pegarlo en la pantalla de otro dispositivo, de manera que podríamos seguir trabajando con el proyecto en el terminal que mejor se adaptase. La suite Creative Cloud es capaz de distinguir el Proyect Mighty de nuestro dedo, de forma que podemos utilizar éste como herramienta de borrado, lo que resulta muy práctico.

El segundo de los dispositivos presentados por Adobe es Napoleón, una regla digital destinada a convertirse en el complemento indispensable de Project Mighty.

Napoleón nos permitirá dibujar formas geométricas con rapidez y facilidad, ya que no nos hará falta contar con un pulso perfecto. Bastará con colocar la regla digital sobre la pantalla y con Project Mighty realizaremos desde líneas rectas hasta círculos, siempre con la angulación y el tamaño que hayamos establecido con Napoleón.

ProjectMightyNapoleon

Project Mighty (i) es un lápiz táctil que presenta varias características que lo hacen muy atractivo para cualquier diseñador gráfico, arquitecto, dibujante o todo aquel usuario de tableta gráfica que desee dar el salto a trabajar en pantallas táctiles. A la derecha, Project Mighty.

Adobe no ha revelado fecha de lanzamiento ni precio para estos dos dispositivos, pero Project Mighty y Napoleón parecen ser la primera respuesta del sector a la demanda cada vez más generalizada de herramientas profesionales de diseño para pantallas táctiles.

Project Mighty y Napoleon

Todo indica que Adobe está lista para dar el salto al hardware, pues la compañía ha presentado un par de dispositivos que están pensados para integrarse con su suite de diseño y edición.

Se trata de Project Mighty y Napoleon, un lápiz y regla digital que prometen mejorar la experiencia que se tiene con los aparatos que actualmente se utilizan con este fin.

Para conseguirlo, Adobe ha integrado la tecnología Bluetooth en ambos aparatos y ha pasado toda la carga de procesamiento a su software. En otras palabras, la precisión y fuerza que tienen los aparatos es registrado por el programa en cuestión (Photoshop, Illustrator, etc.) y no por un equipo externo, como en el caso de las tabletas que se usan para diseñar.

NapoleonUso

Todo indica que Adobe está lista para dar el salto al hardware, pues la compañía ha presentado un par de dispositivos que están pensados para integrarse con su suite de diseño y edición.

Por el lado del Project Mighty, éste se presenta como un lápiz con el que además de poder dibujar, es sensible a la presión y cuenta con una unidad de almacenamiento (no se especifica su tamaño) que le permite copiar un objeto de un dispositivo a otro.

La aplicación también será capaz de distinguir entre el lápiz y la mano, por lo que el usuario podría su dedo para borrar, por ejemplo.

Mientras tanto, la regla Napoleon tiene la capacidad de trazar líneas y formas geométricas de forma rápida y sencilla, dejando escoger el ángulo y curvatura de lo que se dibuja.

Adobe no dio muchos más detalles acerca de Project Mighty y Napoleon, aunque se sabe que podrán funcionar en distintas plataformas. Esperamos a que se revela su precio y fecha de lanzamiento. (Gizmología/Noticieros Televisa/Sopitas.com)

 

FUENTE | A7.COM | A7

]]>
/blog/2013/05/adobe-reinventa-la-pluma-y-la-regla-para-el-mundo-digital/feed/ 0
Hoy se celebra el Día Mundial del Diseño /blog/2013/04/hoy-se-celebra-el-da-mundial-del-diseo/ /blog/2013/04/hoy-se-celebra-el-da-mundial-del-diseo/#comments Sat, 27 Apr 2013 20:00:19 +0000 logisticaposa /blog/?p=4994 El Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico plantea a los diseñadores compartir las actividades que se realizan para celebrar este día en los diferentes países del mundo a través de las redes sociales.

27abrdiseño

Cada 27 de abril se celebra el Día Mundial del Diseño por iniciativa del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico (Icograda, por sus siglas en inglés), una entidad fundada en Londres en 1963.

Icograda tiene varias actividades en Londres este año con las que plantea que los diseñadores reflexionen sobre su rol en la sociedad con el tema: Convergencia. Así esperan que las conexiones globales permitan una mejor comprensión entre las personas.

El organismo que organizaciones de diseño alrededor del mundo creen eventos especiales para esta fecha en sus países y que los compartan en las redes sociales como una diálogo entre profesionales de esta rama. 

Los medios oficiales para compartir son en Twitter a través del hashtag #wcdd2012 y el grupo de Icograda en Facebook (facebook.com/groups/icograda.wcdd).

En algunos países como Argentina, los diseñadores gráficos tienen un día especial el 24 de Octubre que se conoce como Día del Diseñador o Día del Diseñador Gráfico.
El diseño industrial tiene su propio día mundial que se celebra el 29 de junio, según el máximo ente del Diseño Industrial del mundo (ICSID).

 

FUENTE | TELEGRAFO.COM.EC | EL TELEGRAFO

]]>
/blog/2013/04/hoy-se-celebra-el-da-mundial-del-diseo/feed/ 0
¿Se puede alcanzar el hiperrealismo en la tecnología? /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/ /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/#comments Fri, 12 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4931 Hiperrealismo-portada-660x350

Como a cualquiera, de vez en cuando me gusta ver alguna película de acción como The Avengers, Iron Man o cualquiera que sea simple, guión que no te haga pensar, simplemente sentarte y que los efectos especiales sean quienes te hagan disfrutar de una película. No es hasta después de verla, intentando recopilar todo lo que has visto, cuando de verdad te das cuenta que te has sentado en una butaca durante hora y media solo por ver algunos gráficos generados por ordenador y media docena de actores cuya interpretación es más que cuestionable. ¡Espera! ¿De verdad acabo de sentarme durante hora y media para básicamente ver un videojuego que no puedo jugar?

Ahí es cuando te das cuenta que la tecnología acaba de avanzar lo suficiente para hacerte creer que lo que acabas de ver es verdad, cuando no lo es, es una suma de varias escenas, CGI y un equipo técnico humano muy bueno.

No voy a afirmar que las películas con gráficos generados por ordenador sean nuevos o que es ahora, en 2013, cuando nos creemos estos efectos especiales. De la misma forma que las primeras películas de ciencia ficción usaron técnicas de montaje para crear “efectos especiales” y la gente se lo creía, nosotros inconscientemente creemos que lo que vemos se asemeja a la realidad por la simple razón de que nunca vimos algo tan avanzado.

La industria del CGI es muy fuerte en el mundo de las películas más comerciales. Aunque hemos visto verdaderas obras maestras sin usar tanto CGI (aun veo la primera película de Jurasic Park y me creo que es de verdad, ingenuo de mí), años después hemos visto intentos de crear películas con animación por ordenador que era completa y absolutamente imposible de creer (¿Hola Star Wars I/II/III?).

Todo el mundo se quedó maravillado con las posibilidades que nos dan los ordenadores cuando hablamos de crear recreaciones de personas. Recrear tan solo la cara de una persona es una tarea titánica, tanto que se ha tardado décadas en crear versiones que podamos decir se asimilan a lo que una cara de una persona es, los movimientos, las imperfecciones, la tensión de los músculos… Son demasiados datos que hay que aportar a una aplicación para que haga un render de todo.

Recuerda la película Final Fantasy de 2001. Hace más de una década de esta película cuando se presentó como “lo mejor que puede hacer un software y un montón de hardware” en animación. Y es cierto que todo el mundo se quedó boquiabierto con la increíble facilidad con la que se movían los personajes, las expresiones y lo que más marketing recibió, el pelo.

Captura-pelicula-Final-Fanstasy-660x595

El pelo en la animación es más complicado porque cada pelo se mueve de una forma diferente a otro, lo que significa que un ordenador y un procesador gráfico tiene que ser capaz de controlar el movimiento prácticamente aleatorio de cada pelo de una persona. El resultado fue increíble, muchos creímos que se llegó a la casi realidad, la posibilidad de que un ordenador fuese capaz de generar una persona con un movimiento y unas reacciones creíbles.

No fue así. Tan solo tuvimos que ver como la potencia gráfica evolucionaba para comprender que lo que vimos no se parecía en nada a la realidad. De nuevo nuestro cerebro nos engañó.

MP0ZZeV

La semana pasada, NVIDIA celebró su evento anual sobre gráficos, GPU Technology Conference o GTC. Durante el evento el CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang presentó el poder gráfico del nuevo procesador GeForce GTX TITAN con la aplicación Face Works, desarrollado en ayuda con el ICT Graphics Lab de la Universidad del sur de California. Durante la presentación pudimos comprobar como se puede generar una cara con una calidad absolutamente bestial, como nada que hubiésemos visto antes.

De nuevo, aunque estamos ante una época en la que podríamos categorizar este tipo de tecnología como capaces de generar hiperrealismo, ¿cómo podemos estar seguro de ello?

Activision está desarrollando tecnología similar para dar más complejidad a las caras de los personajes y hacerlas más reales, pero aunque la flexibilidad y la capacidad de expresión de un personaje es importante, ¿nuestro cerebro será capaz de interpretarlo como algo “casi real”?

¿Existe un mal uso de este hiperrealismo? Tengo sentimientos encontrados con tal nivel poder gráfico en videojuegos. Tomemos como ejemplo el espectacular trailer del futuro Battlefield 4 que saldrá para otoño del norte-primavera del sur, en este 2013. El uso de todo el poder gráfico que nos dan las videoconsolas actuales, aunque parece que el juego será mucho más espectacular en su versión para PC dado a que las nuevas gráficas dan posibilidad a jugar con efectos más increíbles, según vemos en el trailer, se excede en algunos momentos de lo que el hiperrealismo puede hacer.

Los detalles de los destellos de luz directa, reflejos de luz en agua, la increíble calidad del polvo de tierra al pasar el personaje, la increíble destrucción capaz de poder generar… Todos son elementos muy creíbles que prácticamente te hacen estada viendo una película más que un videojuego. ¿Nos distraerá de la misión tal calidad de gráficos o simplemente aceptaremos que son increíbles, nos quedaremos mirándolos durante quince minutos y después simplemente, adaptarnos para que no interfiera en nuestra partida.

En definitiva, el hiperrealismo generado por ordenador ha conseguido siempre lo que pretendía, nos ha engañado para hacernos creer que lo que vemos es real y no una animación generada por ordenador.

 

FUENTE | FAYERWAYER | MANU CONTRERAS

]]>
/blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/feed/ 0
Wallpaper VOTA! /blog/2013/04/wallpaper-vota/ /blog/2013/04/wallpaper-vota/#comments Wed, 10 Apr 2013 23:56:47 +0000 logisticaposa /blog/?p=4934 Este es el wallpaper que se encuentra en todas las computadoras de Posa Studio Creativo y el Centro Integral de Comunicación Visual desde el lunes.

WallpaperPosaStudioVota

 

FUENTE | POSA STUDIO CREATIVO | COORDINACIÓN ACADEMICA

]]>
/blog/2013/04/wallpaper-vota/feed/ 0
Increíble recreación digital de Audrey Hepburn en comercial de chocolate /blog/2013/03/increble-recreacin-digital-de-audrey-hepburn-en-comercial-de-chocolate/ /blog/2013/03/increble-recreacin-digital-de-audrey-hepburn-en-comercial-de-chocolate/#comments Mon, 11 Mar 2013 13:30:49 +0000 logisticaposa /blog/?p=4790 hepburn-660x350

(c) framestore

¿Llegará el día en que podamos insertar celebridades muertas en las películas? Un comercial de chocolates hizo precisamente eso al integrar a la actriz británica Audrey Hepburn, fallecida en 1993, mostrándola como en la época de su juventud. El trabajo fue realizado por la firma de efectos visuales (VFX) Framestore, que ha realizado trabajos para estudios de Hollywood y diferentes marcas comerciales en material publicitario.

Galaxy–Audrey Hepburn

 

La campaña incluye “reemplazo completo de la cara por generación por computadora” para traer de vuelta a Hepburn. El trabajo comenzó buscando a una actriz que se pareciera lo más posible a la verdadera Hepburn, a quien se le hizo capturas de los movimientos de los músculos del rostro, para luego poder reemplazar su cara con la del ícono de la moda y el cine.

Luego se grabó el comercial en la costa de Amalfi en Italia, recolectando al mismo tiempo con múltiples cámaras toda la información de rastreo del rostro e iluminación necesaria para integrarla después en la versión digital. Tras la grabación, se comenzaron a crear las diferentes formas de expresión facial del modelo virtual, para luego mezclarlos de forma convincente y recrear a la actriz.

El equipo utilizó el catálogo de películas de Audrey Hepburn, entrevistas de televisión y fotografías como referencias. Después se trabajó en perfeccionar la forma en que se ve la piel y aplicar la iluminación de forma correcta para lograr el efecto correcto.

“Los mayores desafíos en recrear una auténtica e inconfundible Audrey Hepburn fueron los ojos y la sonrisa. Aunque la actriz fue contratada por sus ojos, y originalmente el equipo esperaba usar los ojos reales y construir la cara computacional alrededor de ellos, a medida que avanzó la post-producción resultó claro que el reconocimiento era clave para tener éxito en este comercial, y aun cuando la actriz se parecía mucho, la generación por computadora completa era la única forma de lograrlo correctamente”, señaló la compañía.

Por otro lado, cuatro animadores trabajaron en la sonrisa, para que fuera lo más similar posible a la original. El resultado, aunque puede no ser perfecto, es bastante notable. Esta no es la primera vez que se trae de vuelta a iconos del pasado – por ejemplo, J’adore hizo aparecer a Marilyn Monroe en su comercial de perfume, pero la aparición no era tan extensa ni tan realista como la que hemos visto ahora.

 

FUENTE | FAYERWAYER | CONY STURM

]]>
/blog/2013/03/increble-recreacin-digital-de-audrey-hepburn-en-comercial-de-chocolate/feed/ 0
TressFX Hair, el futuro del pelo en los videojuegos ya está aquí /blog/2013/03/tressfx-hair-el-futuro-del-pelo-en-los-videojuegos-ya-est-aqu/ /blog/2013/03/tressfx-hair-el-futuro-del-pelo-en-los-videojuegos-ya-est-aqu/#comments Tue, 05 Mar 2013 03:03:49 +0000 logisticaposa /blog/?p=4751 Los videojuegos fotorealistas están más cerca gracias a TressFX Hair, una tecnología que debuta en el nuevo Tomb Raider y que promete cabelleras realistas.

tressFX-hair-1-800x333

En los videojuegos mucho ha avanzado. Tenemos mundos inmensos, modelados realistas y expresiones faciales que parecen humanas. Juegos como GTA 4 con su mod iCEnhancer nos han traído ciudades que parecen reales.L.A. Noire avanzó tanto con las expresiones faciales que permitía avanzar en el juego leyendo la cara de los personajes para saber si mentían o decían la verdad. El avance que tenemos hoy promete progresar en el realismo para hacer que los videojuegos cada vez más parezcan una película. TressFX Hair hará que por fin el pelo de nuestros personajes deje de ser de cartón.

¿Cual es el problema del pelo? Por mucho que avancen las físicas y modelados el pelo siempre se ver como en bloque, acartonado. Muchos diseñadores han optado por introducir cosas en el pelo como gorros o atuendos que hacen que el pelo quede disimulado. Y es que el problema que tiene el pelo a la hora de simularlo es que es muy complejo. Para conseguir tener una cabeza con pelo realista se tienen que dibujar miles de hilos o pelos semitransparentes. Cada uno de ellos tiene una sombra independiente y requiere de anti-aliasing. A toda esta complejidad le tenemos que sumar los cálculos necesarios para hacer que el pelo vaya sincronizado y se mueva a la vez que el movimiento del modelo.

Para conseguir esto AMD se ha unido a Crystal Dynamics, los desarrolladores del nuevo Tomb Raider para implementar TressFX Hair en un entorno jugable y además funcionará con cualquier tarjeta gráfica que soporte DirectX 11. Según la nota de prensa la tecnología de DirectX 11:

Trata a cada pelo como una cadena con una docena de vínculos, lo que permite que la gravedad, el viento y el movimiento de la cabeza muevan el pelo de Lara de un modo realista. También se aplica detección de colisiones para asegurar que los pelos no se sobrepasan unos a otros o que no traspasen superficies sólidas o la cabeza de Lara. Finalmente se hace que los pelos vuelvan a la posición inicial después de haberse movido por una fuerza externa.

tressFX-hair-2-800x333

De momento lo que tenemos son una serie de fotografías del juego con y sin la técnica aplicada y el cambio es bastante espectacular. Veremos si en un futuro publican un video explicando la tecnología. En cuanto a máquinas que lo soportarán, hay que confiar en que esta tecnología podrá pasar a las consolas. Se supone que la nueva Xbox soportará DirectX 11 con lo que no habría problemas para usar esta tecnología. De la PS4 hay que esperar que también lo soporte gracias al uso de un chip AMD.

 

FUENTE | ALT1040 | OSCAR ROIG

]]>
/blog/2013/03/tressfx-hair-el-futuro-del-pelo-en-los-videojuegos-ya-est-aqu/feed/ 0
The Avengers: cómo construyeron la ciudad de Nueva York /blog/2013/02/the-avengers-cmo-construyeron-la-ciudad-de-nueva-york/ /blog/2013/02/the-avengers-cmo-construyeron-la-ciudad-de-nueva-york/#comments Sat, 23 Feb 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4695 The-Avengers-800x528

Gran parte de las buenas críticas conseguidas el año pasado por The Avengers se debían a que Joss Whedon había conseguido dotar a la historia de una intensidad perfecta. Seis de los grandes superhéroes se encontraban en la gran pantalla y cada uno tenía su espacio en un conjunto coral realmente asombroso. Si el trabajo del director fue clave en este sentido, lo fue igualmente la labor de Industrial Light & Magic para darle credibilidad a la obra con unos efectos visuales impactantes. Para demostrarlo, la compañía lanza un vídeo revelador delmaking of de la ciudad de Nueva York.

El equipo de ILM FX explica algo que hasta ahora no se sabía (aunque se podía intuir). Y es que la práctica totalidad de las escenas en la ciudad de Nueva York, casi todas con un acabado que parece real, son en realidad efectos visuales de la compañía. ILM confirma que la captura de estas tomas en la ciudad (como la escena en la Grand Central Station) habrían sido imposible de llevar a cabo. Principalmente por el tráfico y las reglas que tiene la ciudad para el cierre de calles o el uso de explosivos en producciones. Junto a estos problemas hay que sumar que existen grandes restricciones sobre el vuelo bajo de aviones, razón por la que ciertas tomas aéreas serían imposibles.

Y es que si bien casi la tercera parte de The Avengers está ambientada en Nueva York, en realidad muy poco fue filmado allí. Lo que hicieron desde ILM fue fotografiar kilómetros de calles de la ciudad a partir de diferentes alturas y en diferentes momentos del día para recoger un total de 250.000 imágenes. Un número de fotos con el que construyeron una “base” para la batalla que tiene lugar en la ciudad.

La compañía pasó luego a recrear digitalmente unos 20 bloques del centro de Manhattan a través de diferentes técnicas de modelado. Finalmente explican que la mayoría de tomas reales tampoco fueron grabadas en Nueva York, sino en Nuevo México y en las calles de Cleveland.

Les dejamos con el vídeo lanzado hace unas horas por la compañía junto a otros piezas entorno a las FX llevados a cabo con la producción.

 

 

 

 

 

FUENTE | ALT1040 | MIGUEL JORGE

]]>
/blog/2013/02/the-avengers-cmo-construyeron-la-ciudad-de-nueva-york/feed/ 0