Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual » Animación /blog Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual Wed, 19 Jun 2013 13:30:00 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Cómo el GIF conquistará Internet /blog/2013/04/cmo-el-gif-conquistar-internet/ /blog/2013/04/cmo-el-gif-conquistar-internet/#comments Fri, 19 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4961 el-formato-mas-famoso-gif-368x180

Antes de que existiese Vine, los usuarios de iOS ya podían utilizar Cinemagram, una aplicación similar para crear imágenes GIF animadas a partir de vídeos. Los programas son distintos y su finalidad no es la misma (aunque ambos tienen un aspecto social), pero sirven para ilustrar cómo ha crecido en popularidad el formato más famoso del momento, casi tan amado como odiado. Y más ahora ya se puede utilizar Cinemagram en Android.

Porque hace unos años, hablar de un GIF era hablar de animaciones toscas, feas y muy horteras: una señal de obra que da vueltas, un bebé que baila, arrobas de colores y brillos imposibles o un sobre tan repulsivo que ni el mismísimo Luis Bárcenas querría oír hablar de él. Pero la situación ha cambiado.

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Hoy en día las imágenes son otra cosa. Así, por ejemplo, es fácil encontrar escenas de películas y series y utilizarlas para describir una situación o un estado de ánimo, ya sea en su contexto o sacadas de éste. ¿Y quién no quiere hacerlo? Hay pocas formas más elegantes de finalizar una discusión que ésta. Bueno, tal vez ésta.

Pero eso no es todo; obviamente, el uso del GIF va más allá. De hecho, no es descabellado preguntarse qué sería de Tumblr sin el formato. También hay que reconocer que los dispositivos móviles y aplicaciones como las mencionadas Vine y Cinemagram han ayudado mucho a revitalizar el mundo de las imágenes animadas. El programa desarrollado por Twitter, a pesar de haber tenido un comienzo más lento de lo que se esperaba, se colocó hace poco como la aplicación gratuita más descargada en la App Store en Estados Unidos, algo que podría ocurrir fácilmente con el desembarco de Cinemagram en Android.

Lo más curioso es la forma en que se ha llegado a esta situación. El formato GIF (Graphics Interchange Format) fue creado por CompuServe en 1987 (aunque no llegó a la Red hasta 1992). 25 años después, el Diccionario Oxford lo nombraba la palabra del año 2012 (únicamente en EEUU, eso sí). Su principal mérito fue dejar de ser un nombre y convertirse en un verbo.

El GIF ha evolucionado de un método para los memes de la cultura popular a una herramienta con aplicaciones serias como la investigación y el periodismo y su identidad léxica se transforma para mantener el ritmo.

van-damme-singingEntre los hitos alcanzados por el formato el año pasado que fueron destacados por Oxford aparece, por ejemplo, Stereogranimator, una herramienta lanzada por la Biblioteca Pública de Nueva York para crear GIFs que simulan la experiencia de mirar a través de un estereoscopio, su influencia en el éxito de Gangnam Style o las coberturas en vivo de los debates presidenciales mediante estas imágenes de realizaron Tumblr y The Guardian.

Otro de los acontecimientos que han ayudado a que el GIF sea el formato más famoso de la historia reciente de Internet, o tal vez una consecuencia de esto mismo, es que Google permite buscar imágenes animadas. Es tan sencillo como aplicar un filtro a la búsqueda para que sólo aparezcan estos archivos entre los resultados.

Ahora la duda es cuál será el futuro. En Internet, en general, las modas son más pasajeras que en ningún otro sitio y no todos los fenómenos se mantienen. Hay excepciones, claro (los YouTube, Facebook o Twitter son los ejemplos más destacados), pero toda novedad corre el riesgo de saturar a los usuarios. A su favor, el GIF tiene su experiencia (prácticamente nació junto a la Red) y su propia naturaleza. El GIF evoluciona y se adapta a cualquier situación o necesidad; es divertido, pero también se puede considerar una forma de arte.

Sin embargo, la posibilidad de llegar a la saturación está ahí. Cuando la MTV adelanta que en su próxima gala de entrega de premios habrá un artista dedicado exclusivamente a crear GIF animados, saltan las primeras señales de alarma. Y cuando sabemos que su objetivo será galardonar categorías inventadas en el momento como “el lametón de labios más sexy”, se confirman nuestros temores.

 

FUENTE | ALT1040 | GUILLERMO DEL PALACIO

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¿Se puede alcanzar el hiperrealismo en la tecnología? /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/ /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/#comments Fri, 12 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4931 Hiperrealismo-portada-660x350

Como a cualquiera, de vez en cuando me gusta ver alguna película de acción como The Avengers, Iron Man o cualquiera que sea simple, guión que no te haga pensar, simplemente sentarte y que los efectos especiales sean quienes te hagan disfrutar de una película. No es hasta después de verla, intentando recopilar todo lo que has visto, cuando de verdad te das cuenta que te has sentado en una butaca durante hora y media solo por ver algunos gráficos generados por ordenador y media docena de actores cuya interpretación es más que cuestionable. ¡Espera! ¿De verdad acabo de sentarme durante hora y media para básicamente ver un videojuego que no puedo jugar?

Ahí es cuando te das cuenta que la tecnología acaba de avanzar lo suficiente para hacerte creer que lo que acabas de ver es verdad, cuando no lo es, es una suma de varias escenas, CGI y un equipo técnico humano muy bueno.

No voy a afirmar que las películas con gráficos generados por ordenador sean nuevos o que es ahora, en 2013, cuando nos creemos estos efectos especiales. De la misma forma que las primeras películas de ciencia ficción usaron técnicas de montaje para crear “efectos especiales” y la gente se lo creía, nosotros inconscientemente creemos que lo que vemos se asemeja a la realidad por la simple razón de que nunca vimos algo tan avanzado.

La industria del CGI es muy fuerte en el mundo de las películas más comerciales. Aunque hemos visto verdaderas obras maestras sin usar tanto CGI (aun veo la primera película de Jurasic Park y me creo que es de verdad, ingenuo de mí), años después hemos visto intentos de crear películas con animación por ordenador que era completa y absolutamente imposible de creer (¿Hola Star Wars I/II/III?).

Todo el mundo se quedó maravillado con las posibilidades que nos dan los ordenadores cuando hablamos de crear recreaciones de personas. Recrear tan solo la cara de una persona es una tarea titánica, tanto que se ha tardado décadas en crear versiones que podamos decir se asimilan a lo que una cara de una persona es, los movimientos, las imperfecciones, la tensión de los músculos… Son demasiados datos que hay que aportar a una aplicación para que haga un render de todo.

Recuerda la película Final Fantasy de 2001. Hace más de una década de esta película cuando se presentó como “lo mejor que puede hacer un software y un montón de hardware” en animación. Y es cierto que todo el mundo se quedó boquiabierto con la increíble facilidad con la que se movían los personajes, las expresiones y lo que más marketing recibió, el pelo.

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El pelo en la animación es más complicado porque cada pelo se mueve de una forma diferente a otro, lo que significa que un ordenador y un procesador gráfico tiene que ser capaz de controlar el movimiento prácticamente aleatorio de cada pelo de una persona. El resultado fue increíble, muchos creímos que se llegó a la casi realidad, la posibilidad de que un ordenador fuese capaz de generar una persona con un movimiento y unas reacciones creíbles.

No fue así. Tan solo tuvimos que ver como la potencia gráfica evolucionaba para comprender que lo que vimos no se parecía en nada a la realidad. De nuevo nuestro cerebro nos engañó.

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La semana pasada, NVIDIA celebró su evento anual sobre gráficos, GPU Technology Conference o GTC. Durante el evento el CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang presentó el poder gráfico del nuevo procesador GeForce GTX TITAN con la aplicación Face Works, desarrollado en ayuda con el ICT Graphics Lab de la Universidad del sur de California. Durante la presentación pudimos comprobar como se puede generar una cara con una calidad absolutamente bestial, como nada que hubiésemos visto antes.

De nuevo, aunque estamos ante una época en la que podríamos categorizar este tipo de tecnología como capaces de generar hiperrealismo, ¿cómo podemos estar seguro de ello?

Activision está desarrollando tecnología similar para dar más complejidad a las caras de los personajes y hacerlas más reales, pero aunque la flexibilidad y la capacidad de expresión de un personaje es importante, ¿nuestro cerebro será capaz de interpretarlo como algo “casi real”?

¿Existe un mal uso de este hiperrealismo? Tengo sentimientos encontrados con tal nivel poder gráfico en videojuegos. Tomemos como ejemplo el espectacular trailer del futuro Battlefield 4 que saldrá para otoño del norte-primavera del sur, en este 2013. El uso de todo el poder gráfico que nos dan las videoconsolas actuales, aunque parece que el juego será mucho más espectacular en su versión para PC dado a que las nuevas gráficas dan posibilidad a jugar con efectos más increíbles, según vemos en el trailer, se excede en algunos momentos de lo que el hiperrealismo puede hacer.

Los detalles de los destellos de luz directa, reflejos de luz en agua, la increíble calidad del polvo de tierra al pasar el personaje, la increíble destrucción capaz de poder generar… Todos son elementos muy creíbles que prácticamente te hacen estada viendo una película más que un videojuego. ¿Nos distraerá de la misión tal calidad de gráficos o simplemente aceptaremos que son increíbles, nos quedaremos mirándolos durante quince minutos y después simplemente, adaptarnos para que no interfiera en nuestra partida.

En definitiva, el hiperrealismo generado por ordenador ha conseguido siempre lo que pretendía, nos ha engañado para hacernos creer que lo que vemos es real y no una animación generada por ordenador.

 

FUENTE | FAYERWAYER | MANU CONTRERAS

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TressFX Hair, el futuro del pelo en los videojuegos ya está aquí /blog/2013/03/tressfx-hair-el-futuro-del-pelo-en-los-videojuegos-ya-est-aqu/ /blog/2013/03/tressfx-hair-el-futuro-del-pelo-en-los-videojuegos-ya-est-aqu/#comments Tue, 05 Mar 2013 03:03:49 +0000 logisticaposa /blog/?p=4751 Los videojuegos fotorealistas están más cerca gracias a TressFX Hair, una tecnología que debuta en el nuevo Tomb Raider y que promete cabelleras realistas.

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En los videojuegos mucho ha avanzado. Tenemos mundos inmensos, modelados realistas y expresiones faciales que parecen humanas. Juegos como GTA 4 con su mod iCEnhancer nos han traído ciudades que parecen reales.L.A. Noire avanzó tanto con las expresiones faciales que permitía avanzar en el juego leyendo la cara de los personajes para saber si mentían o decían la verdad. El avance que tenemos hoy promete progresar en el realismo para hacer que los videojuegos cada vez más parezcan una película. TressFX Hair hará que por fin el pelo de nuestros personajes deje de ser de cartón.

¿Cual es el problema del pelo? Por mucho que avancen las físicas y modelados el pelo siempre se ver como en bloque, acartonado. Muchos diseñadores han optado por introducir cosas en el pelo como gorros o atuendos que hacen que el pelo quede disimulado. Y es que el problema que tiene el pelo a la hora de simularlo es que es muy complejo. Para conseguir tener una cabeza con pelo realista se tienen que dibujar miles de hilos o pelos semitransparentes. Cada uno de ellos tiene una sombra independiente y requiere de anti-aliasing. A toda esta complejidad le tenemos que sumar los cálculos necesarios para hacer que el pelo vaya sincronizado y se mueva a la vez que el movimiento del modelo.

Para conseguir esto AMD se ha unido a Crystal Dynamics, los desarrolladores del nuevo Tomb Raider para implementar TressFX Hair en un entorno jugable y además funcionará con cualquier tarjeta gráfica que soporte DirectX 11. Según la nota de prensa la tecnología de DirectX 11:

Trata a cada pelo como una cadena con una docena de vínculos, lo que permite que la gravedad, el viento y el movimiento de la cabeza muevan el pelo de Lara de un modo realista. También se aplica detección de colisiones para asegurar que los pelos no se sobrepasan unos a otros o que no traspasen superficies sólidas o la cabeza de Lara. Finalmente se hace que los pelos vuelvan a la posición inicial después de haberse movido por una fuerza externa.

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De momento lo que tenemos son una serie de fotografías del juego con y sin la técnica aplicada y el cambio es bastante espectacular. Veremos si en un futuro publican un video explicando la tecnología. En cuanto a máquinas que lo soportarán, hay que confiar en que esta tecnología podrá pasar a las consolas. Se supone que la nueva Xbox soportará DirectX 11 con lo que no habría problemas para usar esta tecnología. De la PS4 hay que esperar que también lo soporte gracias al uso de un chip AMD.

 

FUENTE | ALT1040 | OSCAR ROIG

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Prodigioso remake de Toy Story en stop motion /blog/2013/01/prodigioso-remake-de-toy-story-en-stop-motion/ /blog/2013/01/prodigioso-remake-de-toy-story-en-stop-motion/#comments Thu, 17 Jan 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4542

Lo que vemos en el vídeo es una increíble versión de la película de Pixar, Toy Story, en stop motion. Un remake llevado a cabo por dos amigos, Jonason Pauley y Jesse Perrotta, directores amateurs que comenzaron esta titánica tarea en junio del 2010.

Para llevar a cabo esta proeza utilizaron los mismos juguetes que vemos en el famoso filme, figuras de acción en una producción que juega con la propia baza de la película. El remake se realizó con la conjunción de personajes y los juguetes añadiéndole el audio original de la cinta de Pixar.

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Como podemos ver, para el movimiento de los juguetes se utilizó una combinación de stop motion junto a la utilización a la vieja usanza de marionetas con cables. Y aún así el trabajo luce magnífico.

Desde su lanzamiento este pasado fin de semana la obra ha rebasado el millón de visitas en YouTube. Una hora y 20 minutos de largometraje bajo el título de Live-Action Toy Story, donde ambos directores muestran una producción increíble.

 

FUENTE | ALT1040 | MIGUEL JORGE

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Superman: Warner lanza en YouTube la serie restaurada de los estudios Fleischer /blog/2012/12/superman-warner-lanza-en-youtube-la-serie-restaurada-de-los-estudios-fleischer/ /blog/2012/12/superman-warner-lanza-en-youtube-la-serie-restaurada-de-los-estudios-fleischer/#comments Sun, 02 Dec 2012 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4294

Atención a todos los fans del superhéroe porque desde hace unas horas Warner Bros pone a disposición de los usuarios 7 de los capítulos que los estudios Fleischer lanzaron sobre Superman. Una de las producciones míticas realizada en los años 40, de las mejores aclamadas por público y crítica, totalmente restaurada.

Para aquellos que no lo sepan, los estudios Fleischer son una corporación norteamericana que comenzaron como estudio de animación en 1921 por los hermanos Max y Dave Fleischer. Los estudios llegaron a competir en calidad en su época de mayor apogeo con Walt Disney y siempre serán recordados por sus míticos trabajos de dibujos en producciones como Superman, Popeye o Koko el payaso.

De todas ellas, la serie de Superman fue quizá el mayor logro. Un trabajo de inmensa calidad, tanto, que incluso hoy podemos observar ese sabor añejo a clásico imperecedero. De hecho, el primer cortometraje de la serie con el que abrimos el post contó con un presupuesto de 100.000 dólares y fue nominado a los Oscar en 1941.

Superman

Técnicamente brillantes, cada uno de los 17 capítulos de los que constaba la serie mostraba una gran imaginación, sobre todo a la hora de mostrar conceptos de ciencia ficción hasta aquel entonces nunca vistos. Un ingenio en una época que marcaría el comienzo de muchos de los trabajos de animación actuales.

Desde hace unas horas todos aquellos usuarios de YouTube y fans de la saga podemos acceder a 7 de los capítulos enteros que conformaron la serie. Unos capítulos de dominio público, que ahora Warner lanza restaurados completamente, los mismos que se encontraban hasta ahora sólo en DVD (desde el 2009).

Si queréis ver el resto de los cortometrajes tan sólo debéis acceder a la página lanzada para la ocasión. Que lo disfruten.

 

FUENTE | ALT1040 | MIGUEL JORGE

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DreamWorks libera herramienta con la que realizó su última cinta de animación /blog/2012/11/dreamworks-libera-herramienta-con-la-que-realiz-su-ltima-cinta-de-animacin/ /blog/2012/11/dreamworks-libera-herramienta-con-la-que-realiz-su-ltima-cinta-de-animacin/#comments Fri, 30 Nov 2012 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4310 rise_of_the_guardians-slider1-660x350

(C) DreamWorks Animation

Este miércoles DreamWorks estrenó en Estados Unidos la película de animación de US$145 millones de presupuesto ’Rise of the Guardians‘ (‘El Origen de los Guardianes’ en inglés). Lo notable es que el estudio de cine liberó una de las herramientas con las que realizaron los efectos especiales de la película, la que ahora será gratis para descargar y de código abierto.

Esto significa que todos los animadores amateur que deseen replicar los efectos especiales tridimensionales de la cinta –como el humo o cualquier elemento amorfo–, podrán ocupar sin problemas el formato de archivos OpenVDB, el que permite almacenar y manipular de una forma eficiente grandes cantidades de información volumétrica que usualmente se encuentran en la producción de películas animadas.

La herramienta ya ha sido utilizada por DreamWorks para películas como ‘El Gato con Botas’ y ‘Madagascar 3: De marcha por Europa’, y la intención del estudio con esta acción, según el supervisor de efectos especiales de ‘Rise of the Guardians’, David Prescott, es que “eventualmente OpenVDB se convierta en un estándar de la industria de la animación, lo que a la larga nos beneficia

Link: DreamWorks Releases Software Used in ‘Guardians’ (Wall Street Journal)

 

FUENTE | FAYERWAYER | ESTEBAN ZAMORANO

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Madagascar 3 necesitó más de 200 estaciones de trabajo HP Z800 /blog/2012/08/madagascar-3-necesit-ms-de-200-estaciones-de-trabajo-hp-z800/ /blog/2012/08/madagascar-3-necesit-ms-de-200-estaciones-de-trabajo-hp-z800/#comments Thu, 02 Aug 2012 13:18:33 +0000 logisticaposa /blog/?p=3743 madagascar3

La película de animación “Madagascar 3: de marcha por Europa” se acaba de estrenar en nuestro país. Los simpáticos animales de zoo vuelven tras un intenso trabajo que ha requerido la utilización de más de doscientas estaciones de trabajo HP Z800 para conseguir dar vida a estos personajes y crear complejas escenas animadas. El uso de la tecnología de HP en Madagascar supone un paso más en la colaboración de la compañía estadounidense con DreamWorks. Algunos de los títulos más importantes en los que se han utilizado los equipos de HP son “Shrek”, “Cómo entrenar a tu dragón” o “Kung Fu Panda”.

Para llevar a cabo la animación de la película, los profesionales de diseño gráfico tuvieron que utilizar más de doscientas estaciones de trabajo de la gama HP Z800. Estas estaciones cuentan con los últimos procesadores Intel Xeon de hasta 8 núcleos de procesamiento (con la capacidad de utilizar tecnología de Intel para trabajar como si se contara con el doble de núcleos) y hasta 512 GB de RAM. Además, como no podía ser de otra forma estas estaciones de trabajo incorporan tarjetas gráficas muy potentespara poder correr sin problemas los programas de diseño gráfico necesarios, entre ellas la NVIDIA Tesla C2075.

Además de las estaciones de trabajo, HP también ha colaborado con la inclusión de varias tecnologías y equipos diferentes. Por un lado, se utilizaron servidores HP ProLiant BL460c para conectar el trabajo de cuatro centros de animación diferentes situados tanto en Estados Unidos como en la India. Para llevar a cabo su función, estos servidores fueron capaces de gestionar enormes flujos de información de hasta 200 terabytes y 65 millones de horas de animación (una cantidad que da una muestra de la complejidad y esfuerzo que requieren las películas de animación por ordenador).

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El hecho de que la producción de la película se lleve a cabo en centros alejados geográficamente también llevó a que el peso del cloud computing sea bastante notable. A través del servicio de renderización flexible que forma parte de los servicios empresariales de HP se consiguió que un 12% de la animación de Madagascar 3: de marcha por Europa se realizara directamente en la nube. Además, también se ha utilizado el servicio de almacenamiento en red de HP IBRIX.

Durante el proceso de producción de la película se utilizó la tecnología HP Dreamcolor para permitir que los colores que aparecían en las impresiones y en los monitores fueran precisos y fieles a la intención de los diseñadores.

La compañía estadounidense también colaboró de manera activa en las tecnologías de redes utilizadas en el estudio de DreamWorks, incluyendo interruptores de red de la serie 12500, 5800 y 6120 o servicios de red de HP para mejorar la calidad y la transmisión del flujo de datos que circulan por la red. Por último, se utilizaron los servicios de impresión administrados de HP para mejorar la productividad de los empleados y mejorar la visibilidad de la información.

 

 

FUENTE | TUEXPERTOIT | VICTOR S. MANZHIROVA

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POSA STUDIO CREATIVO – Cursos Vacacionales Jóvenes de 10 a 16 años /blog/2012/07/posa-studio-creativo-cursos-vacacionales-jvenes-de-10-a-16-aos/ /blog/2012/07/posa-studio-creativo-cursos-vacacionales-jvenes-de-10-a-16-aos/#comments Wed, 18 Jul 2012 14:41:52 +0000 logisticaposa /blog/?p=3620 PromoVacaciones2012

Reservaciones: (0212) 317.65.67 – 235.99.82

 

FUENTE | POSA STUDIO CREATIVO | COORDINACIÓN ACADÉMICA

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"Brave", de Pixar, debuta en primer sitio con 66,7 millones de dólares /blog/2012/07/brave-de-pixar-debuta-en-primer-sitio-con-667-millones-de-dlares/ /blog/2012/07/brave-de-pixar-debuta-en-primer-sitio-con-667-millones-de-dlares/#comments Tue, 10 Jul 2012 16:46:27 +0000 logisticaposa /blog/?p=3578 La película de Pixar superó a “Madagascar 3″.

Brave-Pixar

La princesa escocesa lidera la taquilla norteamericana (Cortesía)

Una nueva princesa de Disney debutó el fin de semana y se colocó en primer lugar de la taquilla de las salas de cine de Estados Unidos y Canadá, con una bolsa de 66,7 millones de dólares.
“Brave”, de los estudios Pixar Animation _los creadores de “WALL-E”, “Finding Nemo” y “Toy Story”_ sumó otros 13,5 millones de dólares en 10 mercados fuera de Estados Unidos, para una recaudación total de 80,2 millones de dólares.
La cinta tiene a la primera protagonista femenina de una producción de Pixar: una luchadora princesa escocesa.
“Brave” es la decimotercera película de Pixar para en abrir en el primer lugar de la taquilla desde que “Toy Story” comenzó la edad de la animación por computadora en 1995.
“Su trayectoria es simplemente increíble”, dijo Paul Dergarabedian, analista de seguimiento de taquilla de la firma Hollywood.com. “La marca Pixar tiene tanto peso entre el público que casi no importa la historia, sino si tiene el nombre de Pixar”, agregó.
La película dejó en el polvo a una película que retoma al héroe de la historia estadounidense Abraham Lincoln.
El relato de acción “Abraham Lincoln: Vampire Hunter”, de los estudios 20th Century Fox, se estrenó el fin de semana pero quedó en un tercer sitio lejano, con 16,5 millones de dólares, detrás de la secuela de animalitos animados “Madagascar 3: Europe’s Most Wanted”.
“Madagascar” estuvo en el primer sitio durante los dos fines de semana previos y en el actual sumó 20,2 millones de dólares, con lo que elevó su total nacional a 157,6 millones de dólares.

 

FUENTE | EL UNIVERSAL | EL UNIVERSAL DIGITAL

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Animated History of Coca-Cola /blog/2012/06/animated-history-of-coca-cola/ /blog/2012/06/animated-history-of-coca-cola/#comments Fri, 22 Jun 2012 20:39:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=3438
Animated History of Coca-Cola

 

FUENTE | YOUTUBE | COKECONVERSATIONS

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