Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual » 3D /blog Posa Studio Creativo / Centro Integral de Comunicación Visual Fri, 27 Sep 2013 13:30:00 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.6.1 ZEUS es la primera impresora multifunción 3D /blog/2013/09/zeus-es-la-primera-impresora-multifuncin-3d/ /blog/2013/09/zeus-es-la-primera-impresora-multifuncin-3d/#comments Mon, 09 Sep 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5736  

En pleno crecimiento del mercado de impresión 3D llega ZEUS, el primer aparato que combina escáner e impresora 3D y que simplifica el clonado de objetos. Juguemos a ser dioses.

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Que la impresión 3D es uno de los temas de moda, no es ninguna novedad. En los últimos años hemos visto cómo ha avanzado esta tecnología, aunque a día de hoy es difícil predecir cuál será el uso final que tenga en nuestro día a día. Para simplificar más el proceso llega ZEUS, un dispositivo “todo en uno” que combina escáner e impresora 3D.

El nombre no puede ser más adecuado, ya que ZEUS te convierte automáticamente en una especie de Dios capaz de clonar cosas. En la actualidad existen diferentes tipos de impresoras 3D y comienzan a comercializarse los escáneres, de hecho a finales del mes pasado os hablábamos del lanzamiento del Digitizer de Makerbot, una de las compañías con más éxito. ZEUS busca combinar ambos aparatos en uno sólo y hacer el proceso mucho más sencillo.


El proyecto, desarrollado por AIO Robotics, fue lanzado en Kickstarter en busca de financiación para llevarlo a cabo, y a 28 días de que acabe el proceso de donación, ya podemos decir que es todo un éxito. La meta era conseguir 100.000 dólares y ya sobrepasan con creces esa cifra.

El kit completo cuesta 2,500 dólares y está previsto que esté lista para enviar a sus mecenas a partir de julio de 2014. ZEUS apuesta por la sencillez y, como se puede ver en el vídeo, hasta un niño podría utilizarlo. Aunque la parte más llamativa del vídeo de presentación es cuando escanean una llave, la imprimen, y aparentemente, son capaces de abrir una puerta.

Este tipo de dispositivos están sirviendo como betas que deben ser probadas e ir mejorando. La impresión 3D avanza a gran velocidad y todos los meses aparecen en Kickstarter un puñado de dispositivos nuevos por los que apostar. Tendremos que esperar a ver cómo se introduce esta tecnología en nuestro día a día y, sobre todo, como van mejorando la calidad de las impresiones.

 

FUENTE | ALT1040 | SANTI ARAUJO

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Sólo necesitas 60 DSLR’s para un retrato 3D /blog/2013/09/slo-necesitas-60-dslrs-para-un-retrato-3d/ /blog/2013/09/slo-necesitas-60-dslrs-para-un-retrato-3d/#comments Wed, 04 Sep 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5721 En Captured Dimensions, un estudio algo especial ubicado en Dallas, Estados Unidos; son capaces de hacer un retrato 3D a todo color usando nada más y nada menos que 60 DSLR’s.

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Establecidas en forma de “surround camera area” que podría recordar al efecto bullet time de la película “Matrix”, aquí los modelos posan para que las 60 cámaras disparen a la vez. Tras la sesión de fotos, todo el contenido es importado al ordenador y el fotógrafo ya edita el modelo en 3D con ZBrush para conseguir remarcar todos los pequeños detalles que en la captura se han perdido, como pueden ser pequeñas arrugas de expresión o de forma contraria, suavizar la piel de una próxima novia. Tras la captura y la edición, el modelo pasa a la impresora 3D, retocar el resultado y la figura está lista.

Esta empresa no sólo se dedica a la creación de retratos 3D, sino que también ofrecen un servicio de escaneado y preservación digital, por lo que este tipo de empresas no trabajan únicamente con personas, sino también con instituciones. En el vídeo que os dejo a continuación podemos ver, entre otras cosas, un gran ejemplo de un Perro de Fú que ha sido fotografiado y replicado.

Personalmente, este tipo de sistemas tan innovadores me sorprenden cada vez más. El otro día hablábamos de la cámara Fuel 3D y yo me preguntaba si los fotógrafos del futuro serán también fotógrafos 3D —teniendo que aprender a manejar programas de 3D—, y viendo a Captured Dimensions, todo da a pensar que un fotógrafo que no tenga una estación de impresión 3D en un futuro no podrá trabajar como tal. Una pequeña duda que tengo es si tal vez cinco Fuel 3D’s en vez de sesenta DSLR’s darían un resultado similar.

Si la fotografía supuso una revolución por el poder de capturar el instante, ahora y en los próximos años será famosa por sacar de las dos dimensiones a las personas para poder tener encima de la estantería ya no una foto de familia, sino, tal vez, una escultura de familia.

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FUENTE | ALTFOTO | DANIEL JIMÉNEZ

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Así sería ‘Super Mario Bros’ si se creara hoy (Videos) /blog/2013/08/as-sera-super-mario-bros-si-se-creara-hoy-videos/ /blog/2013/08/as-sera-super-mario-bros-si-se-creara-hoy-videos/#comments Fri, 02 Aug 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=5512 Mario-Bros

Blumasters realizó este video donde muestran al tradicional juego Super Mario Bros. con efectos de sonido e imagen modernos.

 

FUENTE | LA PATILLA | TECNOLOGIA

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¿Se puede alcanzar el hiperrealismo en la tecnología? /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/ /blog/2013/04/se-puede-alcanzar-el-hiperrealismo-en-la-tecnologa/#comments Fri, 12 Apr 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4931 Hiperrealismo-portada-660x350

Como a cualquiera, de vez en cuando me gusta ver alguna película de acción como The Avengers, Iron Man o cualquiera que sea simple, guión que no te haga pensar, simplemente sentarte y que los efectos especiales sean quienes te hagan disfrutar de una película. No es hasta después de verla, intentando recopilar todo lo que has visto, cuando de verdad te das cuenta que te has sentado en una butaca durante hora y media solo por ver algunos gráficos generados por ordenador y media docena de actores cuya interpretación es más que cuestionable. ¡Espera! ¿De verdad acabo de sentarme durante hora y media para básicamente ver un videojuego que no puedo jugar?

Ahí es cuando te das cuenta que la tecnología acaba de avanzar lo suficiente para hacerte creer que lo que acabas de ver es verdad, cuando no lo es, es una suma de varias escenas, CGI y un equipo técnico humano muy bueno.

No voy a afirmar que las películas con gráficos generados por ordenador sean nuevos o que es ahora, en 2013, cuando nos creemos estos efectos especiales. De la misma forma que las primeras películas de ciencia ficción usaron técnicas de montaje para crear “efectos especiales” y la gente se lo creía, nosotros inconscientemente creemos que lo que vemos se asemeja a la realidad por la simple razón de que nunca vimos algo tan avanzado.

La industria del CGI es muy fuerte en el mundo de las películas más comerciales. Aunque hemos visto verdaderas obras maestras sin usar tanto CGI (aun veo la primera película de Jurasic Park y me creo que es de verdad, ingenuo de mí), años después hemos visto intentos de crear películas con animación por ordenador que era completa y absolutamente imposible de creer (¿Hola Star Wars I/II/III?).

Todo el mundo se quedó maravillado con las posibilidades que nos dan los ordenadores cuando hablamos de crear recreaciones de personas. Recrear tan solo la cara de una persona es una tarea titánica, tanto que se ha tardado décadas en crear versiones que podamos decir se asimilan a lo que una cara de una persona es, los movimientos, las imperfecciones, la tensión de los músculos… Son demasiados datos que hay que aportar a una aplicación para que haga un render de todo.

Recuerda la película Final Fantasy de 2001. Hace más de una década de esta película cuando se presentó como “lo mejor que puede hacer un software y un montón de hardware” en animación. Y es cierto que todo el mundo se quedó boquiabierto con la increíble facilidad con la que se movían los personajes, las expresiones y lo que más marketing recibió, el pelo.

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El pelo en la animación es más complicado porque cada pelo se mueve de una forma diferente a otro, lo que significa que un ordenador y un procesador gráfico tiene que ser capaz de controlar el movimiento prácticamente aleatorio de cada pelo de una persona. El resultado fue increíble, muchos creímos que se llegó a la casi realidad, la posibilidad de que un ordenador fuese capaz de generar una persona con un movimiento y unas reacciones creíbles.

No fue así. Tan solo tuvimos que ver como la potencia gráfica evolucionaba para comprender que lo que vimos no se parecía en nada a la realidad. De nuevo nuestro cerebro nos engañó.

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La semana pasada, NVIDIA celebró su evento anual sobre gráficos, GPU Technology Conference o GTC. Durante el evento el CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang presentó el poder gráfico del nuevo procesador GeForce GTX TITAN con la aplicación Face Works, desarrollado en ayuda con el ICT Graphics Lab de la Universidad del sur de California. Durante la presentación pudimos comprobar como se puede generar una cara con una calidad absolutamente bestial, como nada que hubiésemos visto antes.

De nuevo, aunque estamos ante una época en la que podríamos categorizar este tipo de tecnología como capaces de generar hiperrealismo, ¿cómo podemos estar seguro de ello?

Activision está desarrollando tecnología similar para dar más complejidad a las caras de los personajes y hacerlas más reales, pero aunque la flexibilidad y la capacidad de expresión de un personaje es importante, ¿nuestro cerebro será capaz de interpretarlo como algo “casi real”?

¿Existe un mal uso de este hiperrealismo? Tengo sentimientos encontrados con tal nivel poder gráfico en videojuegos. Tomemos como ejemplo el espectacular trailer del futuro Battlefield 4 que saldrá para otoño del norte-primavera del sur, en este 2013. El uso de todo el poder gráfico que nos dan las videoconsolas actuales, aunque parece que el juego será mucho más espectacular en su versión para PC dado a que las nuevas gráficas dan posibilidad a jugar con efectos más increíbles, según vemos en el trailer, se excede en algunos momentos de lo que el hiperrealismo puede hacer.

Los detalles de los destellos de luz directa, reflejos de luz en agua, la increíble calidad del polvo de tierra al pasar el personaje, la increíble destrucción capaz de poder generar… Todos son elementos muy creíbles que prácticamente te hacen estada viendo una película más que un videojuego. ¿Nos distraerá de la misión tal calidad de gráficos o simplemente aceptaremos que son increíbles, nos quedaremos mirándolos durante quince minutos y después simplemente, adaptarnos para que no interfiera en nuestra partida.

En definitiva, el hiperrealismo generado por ordenador ha conseguido siempre lo que pretendía, nos ha engañado para hacernos creer que lo que vemos es real y no una animación generada por ordenador.

 

FUENTE | FAYERWAYER | MANU CONTRERAS

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Increíble recreación digital de Audrey Hepburn en comercial de chocolate /blog/2013/03/increble-recreacin-digital-de-audrey-hepburn-en-comercial-de-chocolate/ /blog/2013/03/increble-recreacin-digital-de-audrey-hepburn-en-comercial-de-chocolate/#comments Mon, 11 Mar 2013 13:30:49 +0000 logisticaposa /blog/?p=4790 hepburn-660x350

(c) framestore

¿Llegará el día en que podamos insertar celebridades muertas en las películas? Un comercial de chocolates hizo precisamente eso al integrar a la actriz británica Audrey Hepburn, fallecida en 1993, mostrándola como en la época de su juventud. El trabajo fue realizado por la firma de efectos visuales (VFX) Framestore, que ha realizado trabajos para estudios de Hollywood y diferentes marcas comerciales en material publicitario.

Galaxy–Audrey Hepburn

 

La campaña incluye “reemplazo completo de la cara por generación por computadora” para traer de vuelta a Hepburn. El trabajo comenzó buscando a una actriz que se pareciera lo más posible a la verdadera Hepburn, a quien se le hizo capturas de los movimientos de los músculos del rostro, para luego poder reemplazar su cara con la del ícono de la moda y el cine.

Luego se grabó el comercial en la costa de Amalfi en Italia, recolectando al mismo tiempo con múltiples cámaras toda la información de rastreo del rostro e iluminación necesaria para integrarla después en la versión digital. Tras la grabación, se comenzaron a crear las diferentes formas de expresión facial del modelo virtual, para luego mezclarlos de forma convincente y recrear a la actriz.

El equipo utilizó el catálogo de películas de Audrey Hepburn, entrevistas de televisión y fotografías como referencias. Después se trabajó en perfeccionar la forma en que se ve la piel y aplicar la iluminación de forma correcta para lograr el efecto correcto.

“Los mayores desafíos en recrear una auténtica e inconfundible Audrey Hepburn fueron los ojos y la sonrisa. Aunque la actriz fue contratada por sus ojos, y originalmente el equipo esperaba usar los ojos reales y construir la cara computacional alrededor de ellos, a medida que avanzó la post-producción resultó claro que el reconocimiento era clave para tener éxito en este comercial, y aun cuando la actriz se parecía mucho, la generación por computadora completa era la única forma de lograrlo correctamente”, señaló la compañía.

Por otro lado, cuatro animadores trabajaron en la sonrisa, para que fuera lo más similar posible a la original. El resultado, aunque puede no ser perfecto, es bastante notable. Esta no es la primera vez que se trae de vuelta a iconos del pasado – por ejemplo, J’adore hizo aparecer a Marilyn Monroe en su comercial de perfume, pero la aparición no era tan extensa ni tan realista como la que hemos visto ahora.

 

FUENTE | FAYERWAYER | CONY STURM

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Un sistema de imagen holográfica permitiría a los bomberos ver a través de las llamas /blog/2013/03/un-sistema-de-imagen-hologrfica-permitira-a-los-bomberos-ver-a-travs-de-las-llamas/ /blog/2013/03/un-sistema-de-imagen-hologrfica-permitira-a-los-bomberos-ver-a-travs-de-las-llamas/#comments Tue, 05 Mar 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4754 El desarrollo de un sistema de imagen holográfica para ver a través de las llamas podría facilitar el trabajo de los bomberos que tienen que lidiar con la búsqueda de gente en incendios

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¿Cómo hacen los bomberos para ver a alguien en un incendio y poder rescatarlo? En principio no pueden ya que los sistemas que usan son cámaras infrarrojas que sirven cuando solo hay humo. Pero cuando tenemos llamas estas saturan los sensores de calor de la cámara y no es posible detectar si hay gente detrás de una pared de fuego. Para ello unos investigadores italianos han desarrollado un sistema de imagen holográfica que captura las señales infrarrojas y las convierte en un vídeo en 3D. Y todo hecho en tiempo real, lo que permitiría a los bomberos ver si hay alguien detrás de una zona con fuego intenso.

Este sistema usa la holografía, la misma que podemos encontrar en la mayor parte de tarjetas de crédito, para realizar una imagen tridimensional. El sistema funciona de la siguiente manera: para crear un holograma se lanza un pulso de láser que se divide en dos. Uno de ellos es el que va al objeto y el otro pulso se usa de referencia. El pulso del objeto se refleja en el objeto del cual queremos obtener la imagen. Luego se combinan tanto el pulso de referencia y el pulso del objeto y crean una interferencia que luego da como resultado la imagen 3D.

Para este caso se usó un pulso infrarrojo ya que tiene algunas ventajas respecto a un láser que se use en el espectro visible. Primero nos encontramos que un láser visible no puede traspasar una columna densa de humo mientras que el infrarrojo si que puede hacerlo sin problemas. La segunda ventaja es que la longitud de onda de los láseres infrarrojos es mayor lo que crea una interferencia mayor y como resultado obtenemos hologramas más grandes.

Para crear la imagen en movimiento el emisor infrarrojo emite un pulso repetido. cada vez que el pulso vuelve se obtiene una imagen que luego al ponerlas en sucesión crean la imagen en movimiento. Por ahora se está intentando poner todo el sistema en un único aparato que sea usable por los bomberos.

 

FUENTE | ALT1040 | OSCAR ROIG

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TressFX Hair, el futuro del pelo en los videojuegos ya está aquí /blog/2013/03/tressfx-hair-el-futuro-del-pelo-en-los-videojuegos-ya-est-aqu/ /blog/2013/03/tressfx-hair-el-futuro-del-pelo-en-los-videojuegos-ya-est-aqu/#comments Tue, 05 Mar 2013 03:03:49 +0000 logisticaposa /blog/?p=4751 Los videojuegos fotorealistas están más cerca gracias a TressFX Hair, una tecnología que debuta en el nuevo Tomb Raider y que promete cabelleras realistas.

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En los videojuegos mucho ha avanzado. Tenemos mundos inmensos, modelados realistas y expresiones faciales que parecen humanas. Juegos como GTA 4 con su mod iCEnhancer nos han traído ciudades que parecen reales.L.A. Noire avanzó tanto con las expresiones faciales que permitía avanzar en el juego leyendo la cara de los personajes para saber si mentían o decían la verdad. El avance que tenemos hoy promete progresar en el realismo para hacer que los videojuegos cada vez más parezcan una película. TressFX Hair hará que por fin el pelo de nuestros personajes deje de ser de cartón.

¿Cual es el problema del pelo? Por mucho que avancen las físicas y modelados el pelo siempre se ver como en bloque, acartonado. Muchos diseñadores han optado por introducir cosas en el pelo como gorros o atuendos que hacen que el pelo quede disimulado. Y es que el problema que tiene el pelo a la hora de simularlo es que es muy complejo. Para conseguir tener una cabeza con pelo realista se tienen que dibujar miles de hilos o pelos semitransparentes. Cada uno de ellos tiene una sombra independiente y requiere de anti-aliasing. A toda esta complejidad le tenemos que sumar los cálculos necesarios para hacer que el pelo vaya sincronizado y se mueva a la vez que el movimiento del modelo.

Para conseguir esto AMD se ha unido a Crystal Dynamics, los desarrolladores del nuevo Tomb Raider para implementar TressFX Hair en un entorno jugable y además funcionará con cualquier tarjeta gráfica que soporte DirectX 11. Según la nota de prensa la tecnología de DirectX 11:

Trata a cada pelo como una cadena con una docena de vínculos, lo que permite que la gravedad, el viento y el movimiento de la cabeza muevan el pelo de Lara de un modo realista. También se aplica detección de colisiones para asegurar que los pelos no se sobrepasan unos a otros o que no traspasen superficies sólidas o la cabeza de Lara. Finalmente se hace que los pelos vuelvan a la posición inicial después de haberse movido por una fuerza externa.

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De momento lo que tenemos son una serie de fotografías del juego con y sin la técnica aplicada y el cambio es bastante espectacular. Veremos si en un futuro publican un video explicando la tecnología. En cuanto a máquinas que lo soportarán, hay que confiar en que esta tecnología podrá pasar a las consolas. Se supone que la nueva Xbox soportará DirectX 11 con lo que no habría problemas para usar esta tecnología. De la PS4 hay que esperar que también lo soporte gracias al uso de un chip AMD.

 

FUENTE | ALT1040 | OSCAR ROIG

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The Avengers: cómo construyeron la ciudad de Nueva York /blog/2013/02/the-avengers-cmo-construyeron-la-ciudad-de-nueva-york/ /blog/2013/02/the-avengers-cmo-construyeron-la-ciudad-de-nueva-york/#comments Sat, 23 Feb 2013 13:30:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4695 The-Avengers-800x528

Gran parte de las buenas críticas conseguidas el año pasado por The Avengers se debían a que Joss Whedon había conseguido dotar a la historia de una intensidad perfecta. Seis de los grandes superhéroes se encontraban en la gran pantalla y cada uno tenía su espacio en un conjunto coral realmente asombroso. Si el trabajo del director fue clave en este sentido, lo fue igualmente la labor de Industrial Light & Magic para darle credibilidad a la obra con unos efectos visuales impactantes. Para demostrarlo, la compañía lanza un vídeo revelador delmaking of de la ciudad de Nueva York.

El equipo de ILM FX explica algo que hasta ahora no se sabía (aunque se podía intuir). Y es que la práctica totalidad de las escenas en la ciudad de Nueva York, casi todas con un acabado que parece real, son en realidad efectos visuales de la compañía. ILM confirma que la captura de estas tomas en la ciudad (como la escena en la Grand Central Station) habrían sido imposible de llevar a cabo. Principalmente por el tráfico y las reglas que tiene la ciudad para el cierre de calles o el uso de explosivos en producciones. Junto a estos problemas hay que sumar que existen grandes restricciones sobre el vuelo bajo de aviones, razón por la que ciertas tomas aéreas serían imposibles.

Y es que si bien casi la tercera parte de The Avengers está ambientada en Nueva York, en realidad muy poco fue filmado allí. Lo que hicieron desde ILM fue fotografiar kilómetros de calles de la ciudad a partir de diferentes alturas y en diferentes momentos del día para recoger un total de 250.000 imágenes. Un número de fotos con el que construyeron una “base” para la batalla que tiene lugar en la ciudad.

La compañía pasó luego a recrear digitalmente unos 20 bloques del centro de Manhattan a través de diferentes técnicas de modelado. Finalmente explican que la mayoría de tomas reales tampoco fueron grabadas en Nueva York, sino en Nuevo México y en las calles de Cleveland.

Les dejamos con el vídeo lanzado hace unas horas por la compañía junto a otros piezas entorno a las FX llevados a cabo con la producción.

 

 

 

 

 

FUENTE | ALT1040 | MIGUEL JORGE

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Apple ya ha puesto manos en la obra en la corrección de Mapas /blog/2012/10/apple-ya-ha-puesto-manos-en-la-obra-en-la-correccin-de-mapas/ /blog/2012/10/apple-ya-ha-puesto-manos-en-la-obra-en-la-correccin-de-mapas/#comments Wed, 10 Oct 2012 04:29:00 +0000 logisticaposa /blog/?p=4021

Apple_Mapas_correcciones

Desde puentes que no existían hasta localizaciones erróneas pasando por las islas desiertas son algunos de los errores que le costaron a Apple tremendos LOLazos en todas las redes sociales después del lanzamiento de su nuevo “Mapas” incluido en el iOS 6, así que los Cupertino no se quisieron quedar de manos cruzadas y ya han comenzado a poner algunas soluciones a la aplicación.

Pareciera que la compañía ha tomado en cuenta todos los reportes/quejas que las personas informaron hasta el momento tomando cartas en el asunto y corrigiendo anomalías en la renderización 3D así como la incorporaciones de nuevas carreteras, resultados de búsqueda, puntos de interés, indicaciones de rutas y nuevas zonas añadidas en 3D para el modo Flyover. Como ejemplo de estas nuevas medidas ahora el puente de Brooklyn y/o la Estatua de la Libertad ya se han renderizado correctamente y sus áreas colindantes aparecen perfectamente modeladas.

Adicional a lo anterior tal vez a manera de disculpas o mostrando la humildad de aceptar su error Apple ha decidido eliminar el texto con el que aseguraba contaba con “el servicio de mapas más completo y espectacular jamás visto” modificado la información visible de la página web y mostrando información mucho más honesta.

¿Será esto suficiente, para que todos le den un segunda oportunidad a Apple?, ¿qué dicen ustedes?.

 

FUENTE | ISOPIXEL | NANCYLUPIS

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Éste es el rostro digitalizado del Libertador (+Fotos y Video) /blog/2012/07/ste-es-el-rostro-digitalizado-del-libertador-fotos-y-video/ /blog/2012/07/ste-es-el-rostro-digitalizado-del-libertador-fotos-y-video/#comments Wed, 25 Jul 2012 00:06:10 +0000 logisticaposa /blog/?p=3654 En el acto transmitido en cadena nacional se develó el rostro del Libertador tras las múltiples tomografías realizadas al cráneo de Bolívar por expertos científicos luego de la exhumación de sus restos en el 2010

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Chávez develó el rostro (Créditos: Captura VTV)

 

ÚN.- Este 24 de julio fue presentado al pueblo venezolano el rostro digitalizado del Libertador Simón Bolívar, tras las múltiples tomografías realizadas al cráneo del Padre de la Patria por expertos científicos luego de la exhumación de sus restos en el 2010.
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Foto: @chavezcandanga
El acto fue presidido por el Presidente de la República, Hugo Chávez, en compañía de su tren Ejecutivo.
Este evento fue contemplado por los ciudadanos desde las pantallas gigantes dispuestas en las plazas Bolívar y El Venezolano, ubicadas en el casco histórico de Caracas. 

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Foto: Prensa Presidencial
Hoy se conmemora el 229 aniversario del natalicio del Libertador Simón Bolívar, hijo de Juan Vicente Bolívar y doña María Concepción Palacios.

Rostro de Bolívar

 

 

 

FUENTE | ULTIMAS NOTICIAS | ULTIMASNOTICIAS.COM.VE

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